Die kleine Hexe

Bild Kosmos

Das bekannte Kinderbuch von Otfried Preußler aus dem Jahre 1957 bietet die Grundlage des Spiels.

Das Buch selber wurde in 47 Sprachen übersetzt und stand sogar auf der Auswahlliste zum Deutschen Jugendbuchpreis. Markantes Merkmal des Buches sind die Zeichnungen von Winnie Gebhardt-Gayler.

Der größte Traum der „Kleinen Hexe“ ist es, einmal auf dem Hexentreffen auf dem Blocksberg dabei zu sein. Natürlich versucht es die „Kleine Hexe“ und die anderen haben sie dabei entdeckt und zur Strafe wurde ihr Besen verbrannt.

Die großen Hexen haben ihr die Möglichkeit gegeben, beim nächsten Treffen dabei zu sein. Sie muss nur gute Taten verbringen. Dabei kann sie armen Menschen helfen oder Bösewichte bestrafen. Natürlich ist das nicht so einfach.

Hier setzt auch das Spiel an. Was sofort auffällt, ist das dreidimensionale Spielfeld. So werden die Gebäude auf das untere Feld gestellt, auf denen die Kirchturmspitzen gestellt werden.

Diese dürfen während des Fluges nicht heruntergeschoben werden, sonst ist der Flug beendet und die Hexe muss auf dem Jahreskalender ein Feld weiter ziehen.

Der Autor Kai Haferkamp hat sich bei der Umsetzung des Spieles an die Vorlage des Buches gehalten. Von Beruf ist er eigentlich Rechtsanwalt. Zahlreiche Spiele haben aber bereits diverse Auszeichnungen erhalten. Das Spiel selber ist eine Mischung aus Brett- und Memoryspiel.

Wenn Sie das erste Mal das Spiel spielen, helfen Sie Ihren Kindern beim Aufbau des Spielfeldes. Die untere Fläche stellt eine Hügellandschaft dar, auf denen die besagten Gebäude stehen.

In die Vertiefungen im unteren Spielfeld werden die farbigen Chips gelegt. Der zweite Satz an Chips wird auf die Spielkarten, die sich die Spieler vorher anschauen, gelegt.

Hierzu werden die Karten umgedreht, so dass die Spieler die Motive, die den Zeichnungen von Winnie Gebhardt-Gayler entnommen wurden, nicht mehr sehen können.

Die Holzstäbe, auf denen der Himmel befestigt wird, werden in das untere Feld gesteckt. Die „Kleine Hexe“ wird per Magneten am Himmel befestigt. Mit ihr fliegt auch ihr Begleiter der Rabe Abraxas.

Neben dem Spielfeld liegen die verdeckten Spielkarten mit den abgelegten Chips.

Weiterhin liegen ein farbiges Spielfeld, auf denen die Spielkarten abgebildet sind und die Zeitleiste neben dem Spielfeld. Auf der Zeitleiste steht die Hexe Mume Rumpumpel, die dann weiter gesetzt wird, wenn die Spieler nicht das richtige Feld gefunden haben oder ein Kirchturm umgestoßen wurde. Auf dem Spielfeld, auf denen die Kartenmotive abgebildet sind, wird der Rabe gestellt.

Der Spieler, der am Zuge ist, setzt den Raben auf ein Motiv. Der zweite Spieler wählt nun eine der verdeckten Karten aus, wo er vermutet, dass sich hierunter das entsprechende Motiv befindet. Nun muss er mit der Hexe zu dem entsprechenden farbigen Chip fliegen.

Hierbei darf er aber keine Kirchturmspitze umschubsen. Stürzt der Kirchturm ein, wandert die Hexe auf dem Zeitfeld einen Schritt weiter und der Flug wird beendet.

Hat der Spieler aber das richtige Motiv gefunden, wird ein Chip auf die Karte gelegt. Die Hexe hat diese gute Tat vollbracht.

Der Spieler selber erhält einen blauen Chip, der als Siegpunkt zählt. Nun darf der nächste Spieler ran. Insgesamt müssen 13 gute Taten erfüllt werden.

Fazit

Die „Kleine Hexe“ fällt sofort durch das 3D-Spielfeld auf. Durch die Verbindung Memory und Brettspiel werden die Kinder einen langanhaltenden Spielspaß haben.

  • Verlag: Kosmos
  • Autor: Kai Haferkamp
  • Alter: ab 4 Jahre
  • Dauer: ca. 20 Minuten
  • Spieleinteilung: Kinderspiel
  • Schwierigkeitsgrad: 2 (leicht spielbar)
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