Hexenhochaus

Bild Drei Magier

Oben auf dem Hügel steht ein Hexenhochhaus und ganz oben, schon oberhalb des Turms ist eine Hexenkugel zu sehen.

Als die jungen Hexen dies sehen, beschließen sie, ein kleines Wettrennen zur Kugel zu starten. Dazu wollen sie auch ihre Hexenbesen nutzen, auch wenn sie das Fliegen noch nicht perfekt beherrschen. Hexenhochhaus ist ein einfaches Laufspiel, wobei man – typisch Drei Magier – einen Magneten wieder ins Spiel integriert hat.

Die Spielsteine sind nur auf einer Seite magnetisch und auf der anderen halt nicht. Wenn auf dem Würfel das Symbol zum Drehen des Spielsteins erscheint, kann man entscheiden, ob der eigne oder ein fremder Spielstein gedreht wird.

Die Figuren werden so weit gezogen, wie es auf dem Würfel angegeben ist. Erscheint der Hexenbesen, wird dieser auf den Spielstein gestellt. Wird dieser mittels Magneten angezogen, kann der Spielstein bis zum nächsten Hexenfeld weitergezogen werden.

Wenn der Spielstein nicht angezogen wird, bleibt dieser eben auf dem Spielfeld stehen bis zum nächsten Zug.

Bild Drei Magier

Also muss man immer seinen Spielstein im Auge habe, wobei sie sich eigentlich nicht unterscheiden. Wer oben als erstes angekommen ist, hat das Spiel gewonnen.

Fazit

Hexenhochhaus ist ein einfaches Laufspiel für Kinder ab vier Jahren, um so die ersten Spielregeln und Spielverläufe kennenzulernen. Daher wurde auch das Spiel wirklich kindgerecht gestaltet und auch das Spielmaterial wurde für diese Zielgruppe entwickelt.

Spielerisch stellt es keine großen Anforderungen, denn die Spielzeit beträgt nur 15 Minuten, so dass die Kinder im Spiel nicht überfordert werden.

  • Genre: Merk-,Lauf- und Kinderspiel
  • Autor: Klaus Kreowski
  • Grafik: Rolf Vogt
  • Verlag: Drei Magier
  • Alter: ab 4 Jahre
  • Dauer: 15 Minuten
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Über Die Redaktion 13614 Artikel
Das Magazin wurde im Mai 2016 gestartet, trotzdem kommen wir selber auf fast 15 Jahre Spielerfahrungen zurückblicken.