Dreizehn

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Bei diesem einfachen und schnellen Kartenspiel ist die 13 die Glückszahl, so lange beim Ausspielen der Karten der Gesamtwert von 13 auf einer Zielscheibe nicht überschritten wird.

Falls doch, erhält der Spieler Minuspunkte.

Wer am Ende die wenigsten Minuspunkte zu verzeichnen hat, gewinnt.

Fazit vorab:

Ich habe „Dreizehn“ mit meinen beiden Kindern gespielt. Beide sind sehr gut mit den Karten und der Spielidee zurecht gekommen.

Es ist in der Tat ein sehr schnelles Spiel, das über den Spielspaß hinaus den Grundschülern das Rechnen abverlangt. Derartige Aufgaben unterstützen spielerisch den Mathematikunterricht.

Die jeweilige Schlussrechnung habe ich allerdings modifiziert, um auf das, für Einsteiger ständig nachzulesende Berechnungssystem, zu verzichten.

Alles in allem ein unterhaltsames Kartenspiel für Jung und Alt.

Das Spiel besteht im Detail aus:

50 Spielkarten
3 Zielscheiben
1 Spielblock
1 Spielanleitung

Die Zielscheiben in den Farben rot, grün und gelb mit der mittig dargestellten 13 lassen schon erahnen, wie die Spielregeln ablaufen.

Die Spielanleitung beschreibt den Spielverlauf sehr detailliert.

Ein Spieler mischt die Karten und verteilt jeweils 5 Karten an alle Spieler. Die übrigen Karten kommen als Zugstapel zusammen mit den Zielscheiben in die Tischmitte.

Wer an der Reihe ist, muss eine seiner Karten offen auf eine der drei Zielscheiben legen und anschließend eine Karte vom Zugstapel nachziehen.

Die erste Farb-Karte, die auf eine Zielscheibe gelegt wird, bestimmt die Farbe aller Karten, die weiterhin während der Runde auf diese Zielscheibe gelegt werden dürfen. Jede Farbe der Farb-Karten (blau, grün oder gelb) darf auf den Zielscheiben nur jeweils einmal vertreten sein. Die roten Fiesen Vieren dürfen dagegen jederzeit auf jede Zielscheibe gelegt werden.

Legt ein Spieler eine Karte auf eine Zielscheibe und überschreitet damit die Summe von „13“ von allen Kartenwerten auf dieser Zielscheibe, muss dieser Spieler alle schon auf dieser Zielscheibe liegenden Karten verdeckt vor sich ablegen. Die Karte, die dafür gesorgt hat, dass die Summe von „13“ überschritten wurde, bleibt auf der Zielscheibe.

Eine Runde endet, wenn der Zugstapel aufgebraucht ist und alle Karten gespielt worden sind. Die Spieler decken ihre vor sich liegenden Karten auf. Jede Farb-Karte zählt einen Minuspunkt, jede Fiese Vier zählt zwei Minuspunkte.

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Falls ein Spieler alleine die meisten Karten einer Farbe hat, zählen diese Karten Null Punkte. Die Fiesen Vieren werden dagegen immer gezählt.

Die Minuspunkte werden für jeden Spieler auf ein Blatt des Spielblocks notiert.

  • Spieler: 3 – 6 Personen
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: ca. 45 Minuten
  • Autor: Reiner Knizia
  • Grafik: Markus Wagner
  • Verlag: Amigo Spiele

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Roland Bochmann
Über Roland Bochmann 194 Artikel
Redakteur für Kinder-, Lernspiele und Experimentierkästen. Bild wurde von Juli gezeichnet.