Scheibenwelt – Ankh-Morpork

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Die Romane von Terry Pratchett sind bekannt, denn mittlerweile wurden die 39 Romane über 60 Millionen Mal verkauft.

Dabei muss man nicht alle 39 Bücher lesen, denn diese kann man ruhig einzeln oder gar in beliebiger Reihenfolge lesen, da diese nicht aufeinander aufbauend sind.

Wie der Titel es schon sagt, ist diese Welt scheibenförmig aufgebaut und ruht auf den Rücken von vier Elefanten. Und diese wiederum stehen auf dem Rücken der Sternen-Schildkröte Groß-A’Tuin, die so durch den Weltraum schwimmt oder schwebt.

Wahrscheinlich hat sich der Autor hier von der indischen Mythologie beeinflussen lassen. Die Geschichten von Terry Pratchett sind eine Mischung aus Fantasy und Science-Fiction.

In seiner Welt werden Geschichten wahr, so gibt es hier eine Zahnfee oder gar einen Weihnachtsmann, der hier Schneevater heißt und hier werden insgesamt gesehen Dinge in Geschichten integriert, an die die Menschen irgendwie immer geglaubt haben.

Ankh-Morpork ist die größte Stadt in der Scheibenwelt und der Herrscher, Lord Vetinari, ist nicht anwesend. Und wenn bekanntlich der Chef außer Haus ist, tanzen die Mäuse auf den Tischen, in dem Fall versuchen die Spieler, ihre eigenen Interessen durchzusetzen.

Dazu ziehen die Spieler zu Beginn des Spiels ihre Aufgabenkarte, ohne dass die anderen Spieler dies sehen. Hiermit erhält jeder Spieler seine Siegbedingungen. Vetinari, der heimlich zurückgehrt ist, will seine Handlanger auf möglichst viele Bezirke verteilen.

Der Troll Chrysopras versucht, eine bestimmte Menge Ankh-Morpork-Dollar zusammenzuraffen. Der Drachenkönig der Wappen will möglichst viel Unruhe in der Stadt verbreiten.

Und Hauptmann Mumm gewinnt einfach dann, wenn alle Karten durchgespielt sind, ohne dass einer der anderen Spieler sein Ziel erreicht hat.

Das Spielmaterial wird wie in der sehr gut und verständlich beschriebenen Spielanleitung entsprechend verteilt. Was sofort auffällt, ist das hervorragend gestaltete Spielmaterial.

Die Spieler erhalten unter anderem Gebäude, welche sie in den jeweiligen Bezirken errichten können und zwölf Handlanger. Dazu gibt es noch eine Kurzbeschreibung, auf der die verschiedenen Symbole erklärt sind. Die Spielkarten werden entsprechend neben dem Spielplan sortiert bereit gelegt.

So gibt es unter anderem Stadtbezirkskarten, die man dann erhält, wenn man das Gebäude aufgrund der Mehrheit an Handlangern in dem jeweiligen Gebiet errichten kann. Die jeweilige Karte kann entsprechende Vorteile bringen.

Die Ereigniskarten lösen ein jeweiliges Ereignis aus, das auch entsprechend umgesetzt werden muss. Dreh- und Angelpunkt sind aber die Aktionskarten, die man verdeckt auf der Hand hält und immer nachziehen muss.

Dabei kann man, hängt davon ab, wie viele Symbole auf der Karte abgebildet sind, gleich mehrere Aktionen durchführen. So zum Beispiel einen Handlanger setzen oder ein Gebäude errichten. Oder man kann Geld vom Gegenspieler einfordern oder dessen Figuren versetzen.

Ein großes Problem sind die Unruhemarker, denn diese werden unter bestimmten Umständen gesetzt und wenn dort ein solcher Marker liegt, kann kein Gebäude errichtet werden. Im Übrigen muss man für die Errichtung von Gebäuden einen Geldbetrag zahlen.

Und Gebäude dürfen nur dort errichtet werden, wo ein eigener Handlanger steht.

Nachdem der Spieler eine Aktion ausgeführt hat, werden die Handkarten wieder aufgefüllt, es sei denn, man kann auf Grund der gespielten Aktionskarte noch eine weitere Aktion ausüben.

Das Spiel kann unter Umständen in mehreren Varianten enden, so wenn man die Siegbedingung erfüllt hat oder wenn einer die letzte Aktionskarte gezogen hat, dann gewinnt der Spieler, der den Kommandeur Mumm besitzt oder die Siegpunkte werden zusammengezählt.

Fazit

Nicht nur optisch auch spielerisch ist Scheibenwelt ein gelungenes Spiel. Man kommt relativ schnell mit den Spielzügen zurecht und durch Symbolsprache ist alles relativ einfach verständlich und auch logisch aufgebaut.

Und man muss auch strategisch vorgehen, denn Geld zu bekommen, um so Gebäude zu errichten, ist nicht so einfach. Trotzdem ist es kein eigentliches Strategiespiel.

Wichtig, der etwas schräge Humor, den man aus Scheibenwelt kennt, kommt hier im Spiel genauso zum Tragen. Rundherum gekonnt, einfach und verständlich, gelungen eben.

  • Verlag Kosmos
  • Alter: ab 10 Jahre

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Das Magazin wurde im Mai 2016 gestartet, trotzdem kommen wir selber auf fast 15 Jahre Spielerfahrungen zurückblicken.