Igelrennen und mehr

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Bunte Beeren, putzige Igel sowie jede Menge Spaß und Überraschungen – das verspricht das neue Brettspiel „Das kunterbunte Igelrennen“ von Schmidt Spiele®.

Hier spielen die niedlichen Stacheltiere die Hauptrolle, die nach dem langen Winterschlaf nun putzmunter auf Beerensuche sind. Das liebevoll gestaltete Spiel besticht neben den kindgerechten Illustrationen durch schöne, große Igel-Holzfiguren.

Das kunterbunte Igelrennen
Auf die Beeren, fertig, los! Wer ist der schnellste Igel beim alljährlichen Igelrennen? Bei diesem originellen Farbwürfel-Laufspiel geben die kunterbunten Beeren das Tempo an…

Da kann es schon einmal vorkommen, dass die eine oder andere Beere verloren geht oder von einem anderen Igel stibitzt wird. Am Ziel warten schon Eichhörnchen und Maus auf den festlichen Beerenschmaus. Ein spannender Wettlauf um die Beeren!

Chill und Chili

Mit Wasser wird’s krasser! Das ist die Antwort auf die Frage: Was braucht eine Pflanze, um gut zu gedeihen? Und ist es vielleicht schlauer, mehr anzupflanzen oder sich auf wenige Gemüsesorten zu beschränken? In der Spieleneuheit „Chill und Chili“ von Schmidt Spiele® werden die Spieler zu Bauern und versuchen auf ihrem eigenen Hof möglichst viel ertragreiches Gemüse anzupflanzen.

Das Familienspiel für Spieler ab acht Jahren umfasst Gemüse- und Zubehörkarten in ansprechender, kindgerechter und dennoch realitätsnaher Optik, Wasser- und Münzchips, einen Teich, einen Markt sowie einen Brunnen.

Der beigefügte Preisstreifen gibt an, wieviel die Bauern für Gemüse, das sie anpflanzen möchten, bezahlen. Denn: Für jede Sorte benötigen die Spieler eine bestimmte Anzahl an Gemüsekarten, um überhaupt anbauen zu können. Wie im echten Leben ändert sich der Marktpreis hier ständig – es gilt also zum richtigen Zeitpunkt zuzuschlagen.

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Wartet der Bauer zu lange, um ein vermeintliches Schnäppchen zu ergattern, kann es vorkommen, dass ihm die anderen Spieler das Gemüse vor der Nase wegschnappen.

Ist das Gemüse erstmal angepflanzt, kann die richtige Pflege mit Wasser zu mehr Erfolg führen. Doch Achtung: Die Bauern teilen sich einen Wasserzugang mit begrenzten Ressourcen und können sich gegenseitig „den Hahn abdrehen“. Gießkanne, Dünger und Schubkarre (Zubehörkarten) machen das Anbauen noch effizienter, die Vogelscheuche bringt Abwechslung ins Beet.

Je mehr Gemüse ein Bauer angebaut hat, desto mehr wertvolle Siegpunkte erhält er am Ende. Besonders ertragreich sind die Sorten, die nicht nur erfolgreich angepflanzt, sondern zusätzlich richtig bewässert wurden. Sie gedeihen noch besser als die anderen Pflanzen und bringen doppelte Siegpunkte. Mit Wasser wird’s eben krasser!

Das Spiel „Chill und Chili“ für zwei bis fünf Personen erscheint bei Schmidt Spiele® und kostet etwa 21,50 Euro.

„Doppel X“ und alle anderen kriegen nix!

Würfeln, setzen, hoffen – „Doppel X“ von Schmidt Spiele® ist die Spieleneuheit für alle Zocker. Ein paar Würfel in eine Spielschachtel werfen kann jeder! Durch geschickte Würfe auf besonders wertvollen Feldern viele Punkte zu sammeln oder die Würfel der Mitspieler schwungvoll aus dem Weg zu räumen, das ist dann schon wieder etwas schwieriger.

Denn ein guter Wurf bringt einem Spieler nicht nur in der eigenen Runde Punkte, sondern er punktet auch noch in späteren Runden, wenn die anderen Spieler die Würfel nicht von den lukrativen Feldern wegkicken. Wer keine eigenen Würfel mehr auf dem Spielfeld hat, kann immer noch auf das Glück und Geschick der Mitspieler wetten und dadurch Punkte sammeln, bis er wieder selber würfeln darf. Nur der Hämische setzt gegen den Würfelnden und versucht so seine Punkte zu machen. Doch führt diese Taktik zum Erfolg?

„Doppel X“ ist ein Würfelspiel für drei bis acht Personen, bei dem die Spieler Runde für Runde wertvolle Punktechips sammeln. Vier unterschiedliche Spielfelder, vier Wettfelder, und bis zu neun Würfel sorgen hier für Spannung bis zum letzten Augenblick.

Der Spieler, der am Zug ist, wirft seine Würfel auf das Spielfeld in der Schachtel und versucht dabei seinen eigenen sowie den neutralen weißen Würfel so punkteträchtig wie möglich zu platzieren. Nicht mit den Würfeln treffen möchte der Spieler in eines der Spielfeld-Löcher, da dies keine Punkte gibt, oder gar auf ein „Minus-Feld“, das zum Punktabzug führt. Besonders günstig ist eine hohe Augenzahl zu haben und mit den Würfeln auf hohe Punktefelder zu treffen.

Doch auch die anderen Mitspieler profitieren hier: Sie erhalten auch Punkte ohne etwas tun zu müssen für Würfel, die bereits im Spiel sind und richtig liegen. Außer der aktive Spieler hat sie mit seinem taktischen Wurf vom Spielfeld gekickt… Verzwickt ist das „X“ – ist es auf nur einem Würfel zu sehen, wird der aktive Spieler „bestraft“ und kriegt nix. Schafft er aber ein Doppel X, kriegen alle anderen Spieler nix!

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Neben dem Würfeln wird „Doppel X“ zum Wettsalon. All diejenigen, die gerade keinen Würfel im Spiel haben – sei es durch eigenes Würfel-Ungeschick oder das gemeine Zutun der Mitspieler – können Punkte gewinnen, wenn sie den Ausgang des nächsten Wurfs richtig vorhersehen.

Die Spieleneuheit „Doppel X“ von Schmidt Spiele® wird ab acht Jahren empfohlen und ist für etwa 31 Euro erhältlich.

„Fred im Beet“

Gartenfreunde aufgepasst – Maulwurf Fred ist unterwegs im Beet. Blumenpflanzen wäre ja langweilig, wenn es da nicht diesen kleinen Störenfried gäbe, der das Gärtnern zu einem echten Abenteuer macht. Das neue Brettspiel aus der ENE MENE MUH – Mein erster Spielspaß! – Reihe von Schmidt Spiele® verspricht viel Freude für die kleinen Gärtner von morgen, die dabei spielerisch die Farben und Artenvielfalt der Blumen kennen lernen.

Das neue Brettspiel „Fred im Beet“ aus der ENE MENE MUH – Mein erster Spielspaß! – Reihe, kann auf zweierlei Arten gespielt werden. In der kooperativen Variante ist es für zwei bis sechs Spieler eine gemeinschaftliche Aufgabe, das Blumenbeet zu bepflanzen, bevor Maulwurf Fred seinen letzten Hügel erreicht hat.

Zur Verfügung stehen den Spielern dabei das Brettspiel inklusive auflegbarem Blumenbeet-Spielfeld, 20 farbige Blumen als Steckkarten, ein Farbwürfel sowie die Maulwurffigur Fred. Das jeweilige Würfelbild entscheidet darüber, ob eine Blume gepflanzt werden darf oder sich Maulwurf Fred ein Feld voran buddelt. Die Spieler gewinnen nur, wenn sie gemeinsam alle Blumen eingepflanzt haben, bevor Maulwurf Fred sein Ziel erreicht.

Die kompetitive Variante folgt der gleichen Spiellogik mit dem Unterschied, dass die Spieler sich hier nicht gemeinsam gegen Fred verbünden, sondern einzeln als Sieger aus jeder Partie hervorgehen möchten. Hierzu sucht sich jeder Teilnehmer zu Spielbeginn eine bestimmte Anzahl an Blumen aus. Ziel ist es, vor den anderen Mitspielern – und bevor Maulwurf Fred den letzten Hügel erreicht – alle diese Blumen zu pflanzen.

„Fred im Beet“ eignet sich für zwei bis sechs Spieler und ist für etwa 17 Euro erhältlich. Das Spiel stammt aus der ENE MENE MUH – Mein erster Spielspaß! – Reihe von Schmidt Spiele®. Der beliebte Abzählreim ENE MENE MUH definiert Spiele für die Zielgruppe der Kinder ab drei Jahren. Über ENE MENE MUH spielen und lernen sie mit Spaß.

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Gefördert werden unter anderem die Aufmerksamkeit, Konzentration, Kombinationsfähigkeit und Sprache, erstes Zählen und Zuordnen von Farben und Formen. Spielspaß mit kurzem Regelwerk und Spieldauer bis maximal 15 Minuten.

Die Spielidee für das Kinder-Brettspiel, illustriert von Eva Künzel, stammt von Ingeborg Ahrenkiel.

Theo Teichhüpfer

Für alle die schon immer wissen wollten, was in einem Teich zu finden ist, für den ist das neue Brettspiel „Theo Teichhüpfer“ aus der beliebten ENE MENE MUH – Mein erster Spielspaß! – Reihe von Schmidt Spiele® genau das Richtige. Mit viel Geschicklichkeit gilt es die kleinen Frösche in den großen Teich hüpfen zu lassen, um auf diese Weise Fische, Schnecken, Muscheln und Seerosen für die eigenen kleinen Teiche zu sammeln. Den Kindern wird spielerisch ein Verständnis für Formen vermittelt und zudem ihre Konzentrationsfähigkeit gefördert.

Damit das Froschspringen starten kann, wird die Teichlandschaft aufgebaut. Die beiden Teiche werden mit den liebevoll gestalteten Plättchen mit Tier- und Pflanzenmotiven befüllt. Jedes Kind erhält eine Froschfigur in seiner Wunschfarbe und seinen eigenen Mini-Teich, den es mit den herausgefischten Plättchen aus dem großen Teich zu füllen gilt.

Die Wippe – das Sprungbrett für die Frösche – wird von jedem Spieler gut vor dem Teich auf dem Tisch positioniert. Mit dem Abzählreim ENE MENE MUH UND DRAN BIST DU legt der jüngste Spieler fest, wer beginnt. Im Uhrzeigersinn setzt nun jedes Kind der Reihe nach seinen Frosch auf die Wippe und versucht, ihn in eines der beiden Teichlöcher hüpfen zu lassen. Ist der Sprung tatsächlich gelungen, darf der Spieler ein Teichplättchen herausnehmen.

Um den Schwierigkeitsgrad des Spiels etwas zu erhöhen, können die kleinen Plättchen auch mit geschlossenen Augen und nur durch Ertasten aus dem großen Teich genommen werden. Ziel des Spiels ist es, am schnellsten die sechs Felder des eigenen Mini-Teichs passend zu füllen, sodass der Spieler einen eigenen kleinen Teich für seinen Frosch angelegt hat.

„Theo Teichhüpfer“ aus der beliebten ENE MENE MUH – Mein erster Spielspaß! – Reihe von Schmidt Spiele® ist für zwei bis vier Spieler ab drei Jahren geeignet und für etwa 17 Euro erhältlich. Über ENE MENE MUH spielt und lernt die Zielgruppe der ab Dreijährigen mit Spaß. Spiele aus dieser Reihe fördern die Aufmerksamkeit, Konzentration, Kombinationsfähigkeit und Sprache, erstes Zählen und Zuordnen von Farben und Formen. Die Spielidee für das Kinder-Brettspiel stammt von Ingeborg Ahrenkiel, die Illustrationen von Eva Künzel.

Majesty: Deine Krone

Einmal Herrscher über ein ganzes Königreich sein – In „Majesty: Deine Krone – Dein Königreich“ schlüpfen die Spieler in die Rolle einer angehenden Königin oder eines angehenden Königs. Ziel des Spiels ist es, wertvolle Personen, die Reichtum und Erfolg bringen, ins eigene Königreich zu locken.

Wer schafft es, am meisten Gold und damit den größten Schatz zu sammeln?

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Bei „Majesty“ besitzt jeder Spieler ein Königreich, das aus acht Gebäuden besteht. Um Geld zu verdienen, wertvolle Münzen und Prunkstücke, müssen Personen in das eigene Königreich gebracht werden, die dort für den jeweiligen König/die jeweilige Königin arbeiten. Jeder Herrscher begibt sich hierfür auf eine Reise, auf der er die passenden Personen findet und für sein Reich begeistert.

Der Weg führt vorbei am Schloss, in dem eine Adlige residiert, die dank ihrer gerechten Art großes Ansehen bei ihren Untertanen genießt und so ein hohes Einkommen erwirtschaftet. Nach den Eindrücken in die prunkvolle Welt der Adligen geht die Reise für den Herrscher weiter. Auf einer Lichtung entdeckt er schließlich eine hart arbeitende Müllerin.

Ihr Getreide erntet sie auf den Feldern, um es in der Mühle weiter zu verarbeiten und damit ihren Lebensunterhalt zu bestreiten. Die Ernte der Müllerin nutzt der ansässige Brauer, um sie in frisches Bier zu verwandeln – ein Prozess, den sich der Herrscher in der Brauerei erklären lässt. Der leckere Trank kann von den Bewohnern in der beliebten Taverne genossen werden, in der ein freundlicher Wirt mit allerlei Köstlichkeiten lockt und damit wertvolle Münzen verdient.

Während seiner Reise, bei der er auf spannende und bedeutende Persönlichkeiten trifft, muss ein Herrscher jedoch auch sein Königreich stets gut verwalten und überwachen. Denn das Verhältnis zwischen den Fürstentümern ist nicht immer friedlich. Nur Wachen, die strategisch klug im Wachturm positioniert werden, schützen erfolgreich vor fremden Angreifern.

Entscheidet man sich dazu, selbst Unruhe in den anderen Königreichen zu stiften, zieht man die Soldaten aus der eigenen Kaserne ab und startet den Angriff. Besitzt ein anderes Königreich keine ausreichende Verteidigung, kommen Personen zu schaden – auch Unschuldige wie die fleißige Müllerin oder der lustige Wirt kann es treffen. Sie sind ab diesem Moment arbeitsunfähig und müssen im Lazarett auf Kosten des Herrschers versorgt werden. Heilung kann nur die weise Hexe mit ihrem Zaubertrank bringen, weshalb es sich lohnt, sie für das eigene Hexenhaus zu begeistern.

In jeder Runde liegen sechs Personenkarten aus, aus denen es gilt die passenden Karten für die eigenen Gebäude zu erspielen. Die erste Personenkarte in der Reihe kann kostenlos aufgenommen werden, für jede weitere Karte benötigt man die Hilfe seiner eigenen „Meeple“, kleine Spielfiguren, mit denen die Personen ausgelöst werden können.

Das Wetteifern um die Münzen endet, wenn jeder Spieler zwölf Personen in sein Königreich gebracht hat. Dann werden noch ein paar taktische Entscheidungen belohnt und schließlich gezählt wie viele Münzen jeder erspielt hat. Wer die meisten Münzen angesammelt hat, gewinnt das Spiel und wird zum Herrscher über alle Königreiche gekrönt.

Hinter „Majesty: Deine Krone – Dein Königreich“ von Hans im Glück steht der Autor Marc André. Das von ihm entworfene und von Anne Heidsieck illustrierte Spiel kann von zwei bis vier Personen ab sieben Jahren in verschiedenen Varianten gespielt werden und ist für rund 33 Euro erhältlich.

Die Reise endet

Nach seiner fast 25 Jahre langen Reise ist Marco Polo mit seinen Gefährten Ende des 13. Jahrhunderts in der blühenden Handelsstadt Venedig angekommen. In seiner Heimatstadt möchte er sesshaft werden und sich ein gewisses Ansehen erarbeiten, das wichtige Vorteile bringt. Hierfür nutzt er den Zugang zu den Palazzi einflussreicher, adliger Familien, zu denen er unter Mühen und mithilfe seiner Begleiter Kontakte herstellt, pflegt und mit ihnen Handel betreibt.

„Die Gefährten des Marco Polo, Die 1. Erweiterung“ von Hans im Glück, die Ergänzung zu dem mit dem „Deutschen Spielepreis“ 2015 ausgezeichneten „Auf den Spuren von Marco Polo“ Spiel, bietet zwei neue Module, die nach Wahl eingesetzt werden können: „Die Stadt Venedig“, mit dem auch zu fünft gespielt werden kann, und „Die Gefährten“.

In Venedig ist es das Ziel, sich einen Namen zu machen und wichtige Handelsposten in den Palazzi der Adelsfamilien zu errichten. So kann ihr starker Einfluss genutzt werden, um sich in der „Stadt der tausend Brücken“ zu etablieren und wertvolle Punkte zu sammeln.

Unter den Gefährten, die den Spieler für eine Runde begleiten, sind Sarazene, Nonnen, Geldwechslerinnen, Schreiber, Leibwächter, Diplomaten, Kartografen und in der Stadt Venedig auch Gondoliere. Sie alle verfügen über wertvolle Fähigkeiten, mit denen sie den Spieler unterstützen. Daneben beinhaltet die Erweiterung neue Charaktere, in deren Rolle geschlüpft werden kann.

„Die Gefährten des Marco Polo, Die 1. Erweiterung“ von Hans im Glück ist die erste Ergänzung zum beliebten Kennerspiel „Auf den Spuren von Marco Polo“ von Simone Liuciani und Daniele Tascini mit Illustrationen von Dennis Lohausen. Die Erweiterung lässt sich von zwei bis fünf Spielern ab zwölf Jahren genießen und damit einen Spieler mehr als das Grundspiel ermöglicht.

Mogeln erlaubt!

Karten einfach wegschummeln, seine Mitspieler austricksen und dabei sogar die Spielregeln einhalten – wo gibt es denn so etwas? Nach dem erfolgreichen Spiel „Mogel Motte“ dürfen sich die Fans nun über die spannende Fortsetzung „Schummel Hummel“ von Drei Magier® freuen. Neue Aktionskarten und freche Spielregeln versprechen jede Menge Schummel-Spaß, bei dem der schnellste Spieler mit den cleversten Mogeltricks als Sieger hervorgeht.

Normalerweise sind Blumenwiesen ein Ort, an dem viele Insekten bunt gemischt herumschwirren. Allerdings nicht bei dem neuen Kartenspiel „Schummel Hummel“ von Drei Magier®. Hier passen die sogenannten Wächter-Würmer genau auf, wer auf die Wiese darf und wer nicht. Die Hummeln haben absolutes Verbot und müssen deshalb heimlich weggeschummelt werden. Aber auch die anderen Bewohner wie Grashüpfer, Bienen oder Schmetterlinge sorgen mit ihren hinterlegten Aktionen für allerlei Wirbel auf der Blumenwiese.

Die bunten Wiesenbewohner sind auf den „Schummel Hummel“ Spielkarten frech und witzig dargestellt. Vor Spielbeginn erhält jeder Spieler acht Handkarten, die er nun versuchen muss, so schnell wie möglich loszuwerden. Ein verdeckter Nachziehstapel sowie Ablagestapel befinden sich in der Tischmitte und bilden das Zentrum des Spiels. Jeder Mitspieler versucht nun Runde für Runde jeweils eine Handkarte auf den Ablagestapel loszuwerden. Allerdings muss die Karte immer farblich zu der obersten Karte des Ablagestapels passen. Falls nicht, muss eine Karte vom Nachziehstapel genommen und bis zur nächsten Runde gewartet werden.

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Einzelne Karten darf der Spieler aber auch geschickt im Ärmel, unter dem Tisch oder an einen noch kreativeren Ort verschwinden lassen, sodass sich die Anzahl der Handkarten nicht nur durch das Ablegen reduziert. Aber auch beim Schummeln gibt es Regeln und viele Überraschungsaktionen bringen den Spielverlauf noch zusätzlich mächtig durcheinander. Der Spieler gewinnt, der am schnellsten seine Handkarten durch clevere Schummeleien trotz diverser Hindernisse losgeworden ist.

Drei bis fünf Spieler ab sieben Jahren können „Schummel Hummel“ von Drei Magier® gemeinsam genießen. Das Kartenspiel des jungen Geschwisterpaars Emely und Lukas Brand kostet etwa elf Euro.

Zurück in die Steinzeit

Ein beliebter Klassiker für Erwachsene, eine mit dem Preis „Kinderspiel des Jahres“ ausgezeichnete Kindervariante und nun ein Kartenspiel für die junge Zielgruppe: Mit „Stone Age Junior – Das Kartenspiel“ bringt der Verlag Hans im Glück eine weitere Variante des beliebten Spiels „Stone Age (Junior)“ heraus.

Waren sammeln und damit Hütten bauen – auch bei „Stone Age Junior – Das Kartenspiel“ werden die Spieler in die Steinzeit zurückversetzt, in der die ersten Menschen sesshaft wurden. Ziel ist es, eine eigene Siedlung, bestehend aus drei Hütten, zu gründen. Hierfür stehen den Spielern fünf verschiedene Warenkarten zur Verfügung, mit deren Hilfe die Hütten gebaut werden können, sowie „Guff“, der Hund, als Jokerkarte.

Um eine Hütte zu bauen benötigt jeder Spieler genau drei der fünf Waren, von Beeren über Fische, Krüge, Pfeilspitzen bis hin zu Zähnen. Diese sind auf der jeweiligen Hüttenkarte angezeigt. Warenkarten erhalten die Spieler, indem sie Mammut „Martin“ von einer Karte zur nächsten bewegen. Wie erfolgreich man die Waren sammelt, entscheidet in den Anfangsrunden das Glück, später auch die eigene Merkfähigkeit und Planung.

Denn jeder Spieler darf entscheiden, ob er Mammut „Martin“ ein bis vier zunächst verdeckte Warenkarten vorzieht, um die jeweilige Warenkarte zu sichten und im besten Fall für den eigenen Hüttenbau zu verwenden. Sind alle laut Hüttenkarte erforderlichen Waren erfolgreich erspielt, ist die Hütte fertig. Derjenige, der als erster seine dritte Hütte erfolgreich gebaut hat, gewinnt.

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Spieler, die bereits „Stone Age Junior“ besitzen, können „Stone Age Junior – Das Kartenspiel“ als Erweiterung hierzu nutzen. Mithilfe der Ergänzung kann beispielsweise Mammut „Martin“ auch in „Stone Age Junior“ als Holzfigur eingesetzt werden und den Spielern so helfen, die richtigen Warenkarten einzusammeln.

„Stone Age Junior – Das Kartenspiel“ eignet sich für zwei bis vier Spieler ab vier Jahren und ist für etwa 14 Euro verfügbar. Die Herbstneuheit 2017 von Marco Teubner, illustriert von Michael Menzel, bietet etwa 15 Minuten Spielspaß pro Partie.

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Das Magazin wurde im Mai 2016 gestartet, trotzdem kommen wir selber auf fast 15 Jahre Spielerfahrungen zurückblicken.