
Mouse in the House
So viele Mauselöcher! Das ganze Kinderzimmer ist ein einziges Mäuseparadies, überall hat sich die kleine Mitbewohnerin Eingänge zu ihrer unterirdischen Höhlenwohnung genagt.
Aber wo unterm Parkett hockt die freche Maus? Um das herauszufinden hilft nur eins: schnell würfeln und mit dem kleinen Stäbchen in die Löcher bohren. Der Kammerjäger hat so viele Versuche, wie der Würfel anzeigt. Stöbert er die Maus mit seiner Stochermethode auf, gibt sie ein Quieken von sich und das Spiel ist gewonnen!
Der dreidimensionale Spielplan befindet sich im Schachtelunterteil und zeigt ein buntes Kinderzimmer. Unter dem von Mäusen zerlöcherten Fußboden ist irgendwo ein Quietschkissen versteckt. Vor jeder Runde muss der Karton daher gründlich geschüttelt werden, damit das Kissen in einer neuen Position unter dem Spielfeld zu liegen kommt.
Dann geht es auf Mäusejagd. Die kurzweilige Suche quer durch das Kinderzimmer bereitet schon Kindern ab drei Jahren buchstäblich tierischen Spaß.
Der jüngste Spieler eröffnet die Hatz und würfelt. Dann schnappt er sich das beiliegende Stäbchen und piekt damit in die Löcher, um den Spielplan zu erkunden.

Maximal drei Versuche erlaubt der Würfel. Tönt beim Stochern dabei aus einem der Löcher ein Quieken, sind Maus und Sieger des Spiels gefunden.
MiniCity
Es wuselt im Ameisenhaufen! Als fleißige Arbeiter der Kolonie legen die Spieler von „MiniCity“ Vorräte in Form verschiedenfarbiger Futtersteine an. Dabei sind sie stets darauf bedacht, die richtigen, farblich zum Futterstein passenden Vorratskammern anzusteuern.
Aber auf der Ameisenstraße herrscht reger Verkehr – nur wer die richtigen Bewegungskärtchen zur Hand hat, kommt mit den Figuren gut voran. Wem es gelingt, als Erster all seine Futtersteine sicher in den dafür vorgesehenen Kammern einzulagern, wird Ameisenkönig bei diesem neuen Familienspiel von Piatnik!

Jeder Spieler erhält zu Beginn vier Ameisenkarten, mit deren Hilfe er sich im Ameisenbau vorwärts bewegen kann. Aus der Aneinanderreihung dieser Kärtchen, entwickelt sich im Spielverlauf die Ameisenstraße, auf der die fleißigen Arbeiter, schwer bepackt mit verschiedenen Futtersteinen, von Vorratsraum zu Vorratsraum eilen.
Die Futtersteine bewahrt jeder in einer zweigeteilten Holzkiste auf. In den kleineren Teil der Schachtel legt er die Steine, die er während seines Zuges im Ameisenhaufen ablegen möchte. Der Rest ist sein noch abzuarbeitendes Pensum.
Während seines Zuges darf jeder Spieler drei Aktionen ausführen: Eine Bewegungskarte ausspielen, eine Ameisenfigur ziehen und am richtigen Vorratsort die richtigen Futtersteine entladen. Innerhalb des gleichen Zuges darf er bis zu zwei weitere Bewegungskarten ausspielen und im Anschluss jeweils ziehen und entladen.
Bewegungskarten können am Ende des Zuges vom Nachziehstapel wieder auf vier aufgestockt werden. Das Spiel endet, wenn der erste Spieler all seine Vorräte in den korrekten, weil farblich passenden Vorratskammern eingelagert hat.
BeeSmart
Wer an die fetten Honigtöpfe rankommen will, darf nicht die Orientierung verlieren. Das gilt natürlich ganz besonders, wenn man eine kleine Biene ist und die Konkurrenz genau dieselben Pläne verfolgt. Bei „BeeSmart“ heißt es dementsprechend: Augen auf, gut konzentrieren und dann genau die richtige Blüte ansteuern.
Die bunte Blumenwiese setzt sich mit jedem Spiel neu zusammen. Dazu werden bunt gemischte Blüten in verschiedenen Formen und Farben in einem Raster sechs mal fünf aufgelegt. Jeder Spieler sucht sich einen der frechen Bienen-Piloten aus, mit dem er auf die Blumenwiese fliegt.
In jeder Spielrunde wird eine Farbe gewürfelt. Alle Spieler versuchen nun gleichzeitig, die eigene Biene auf jenes Blumenplättchen zu setzen, in dessen Reihe es waagrecht und senkrecht die meisten Übereinstimmungen mit der gesuchten Farbe gibt. Was die Sache ein bisschen schwieriger macht: Nicht nur die Farbe der Blütenblätter zählt, sondern auch die des Blütenstempels in der Mitte.

Und natürlich darf auf jeder Blume immer nur eine Biene sitzen.
Wer die beste Blüte findet, erhält auch die größte Ladung Honig. Danach werden die Plätze von ein paar Blüten vertauscht und die ganze Sache beginnt von vorne.
Hat ein Spieler zehn Honigtöpfe gesammelt, gewinnt er das Spiel. „BeeSmart“ fördert spielend Konzentration, Reaktion und das einfache Zählen. Welche Biene gewinnt bei der Jagd auf die beste Blüte und kann den meisten Honig sammeln?
Stand up Sit down
„Steh auf, wenn du denkst, das Reisgericht Paella kommt aus Spanien. Setz dich, wenn du meinst, es stammt aus Griechenland!“
Mit rund 300 Fragen dieser Art bringt das Quizspiel „Stand up Sit down“ Leben in jede Kinderparty. Die Fragen stammen aus den unterschiedlichsten Wissensbereichen – von Märchen bis Geographie, von Biologie bis Geschichte, stets zugeschnitten auf den Wissensstand von Grundschulkindern. Damit das Nachdenken allerdings nicht gar zu verkrampft wird, bringt die Aufsteh-Niedersetzen-Regel zusätzlichen Schwung ins Spiel.
In jeder Runde übernimmt ein Spieler die Rolle des Spielleiters und liest die Fragen vor. Sobald das geschehen ist, entscheidet sich jeder Spieler für eine Antwort und reagiert entsprechend: Er steht auf oder setzt sich hin. Wichtig:
Alle Spieler müssen sich gleichzeitig entscheiden, damit sich keiner am anderen orientieren kann! Hat ein Spieler falsch getippt, scheidet er aus der aktuellen Runde aus. Nur wer als Letzter in einer Runde übrig bleibt, erhält einen der heißbegehrten Chips, und eine neue Runde startet.
Das Spiel gewinnt, wer als Erster drei Chips gesammelt hat.

„Stand up Sit down“ eignet sich hervorragend für größere Spielrunden von bis zu zehn Kindern und kann mitunter ganz schön turbulent werden. Spaß und Unterhaltung sind dabei in jedem Fall garantiert, wenn zur Diskussion steht, ob Stradivari Geigen oder Pasta gemacht hat, der Adler oder der Specht im Horst wohnt oder der Mensch oder der Delfin ein schwereres Gehirn hat.
Und das eine oder andere können sogar die Großen bei diesem Kinderquiz noch lernen. Beispielsweise, dass Frankreich von mehr Touristen besucht wird als die USA. Bei diesem dynamischen Quizspiel hält es also garantiert niemanden im Sessel!
DKT – Das kriminelle Talent
Österreichs Brettspiellegende DKT kommt jetzt in einem neuen, witzigen Gewand auf die Spieltische. Aus dem „kaufmännischen Talent“ wurde „Das kriminelle Talent“ und dementsprechend skurril geht’s auch auf dem Spielbrett zu. Erst werden noch recht ehrbare Geschäfte mit Jackpot Charlie aus dem Wettbüro, Service Uschi von der Tankstelle oder Silikon Walli vom Beautysalon gemacht.
Doch spätestens am Ende des Zuges kommen in jeder Runde die dunklen Erpresserfiguren zum Einsatz, die von Geschäft zu Geschäft ziehen und Lösegeld kassieren. Vorausgesetzt, man sitzt nicht ohnehin schon im Gefängnis – oder noch schlimmer: Man ist dem Finanzamt in die Falle getappt.

Wie beim klassischen DKT werden im Laufe der einzelnen Runden Spielfelder erworben, nur dass diesmal keine Straßen oder Städte zum Verkauf stehen, sondern unterschiedliche Geschäftsbereiche – vom Nachtclub bis zum Juwelier, von Heftl Karins Tabak-Trafik bis zu Glamour Mimis Nagelstudio.
Mit entsprechendem finanziellen Einsatz lässt sich im Laufe der Zeit für höhere Einnahmen sorgen, um irgendwann die eigenen Gewerbe mit Security auszustatten, die einen dann vor Schutzgeld-Erpressungen bewahrt. Auch die Exekutive hat natürlich ihre Felder auf dem Spielbrett, die den dort landenden Spieler meist direttissimo ins Gefängnis führen.
Und am Finanzamt wartet neben den üblichen Besitzsteuern auch noch eine „Grundlosabgabe“, die „einfach so“ an die Bank zu zahlen ist.
Casinorunden sowie Aktions- und Bankkarten bringen zusätzliches Leben ins Spiel. Spachtel Willi verlangt beispielsweise einige Moneten für eine illegale Baugenehmigung, Tacho Max korrigiert gegen Bares den Kilometerstand eines Autos und für einen gewissen Betrag lässt sich auch der Bürgermeister mit einer Weinlieferung korrumpieren.
Der richtige Krimi beginnt aber im zweiten Teil jedes Spielzuges: Dann schickt man mit dem entsprechenden Würfelergebnis nämlich eine der beiden Erpresserfiguren auf die Reise – am besten dorthin, wo die meiste Knete zu holen ist. Gespielt wird entweder bis alle bis auf einen Spieler bankrott sind. Oder man vereinbart vorher eine beliebige Spieldauer: Dann gewinnt, wer bis dahin das größte Vermögen angehäuft hat.
„DKT – Das kriminelle Talent“ verbindet die Idee vom ehrlichen Wirtschaften mit einem amüsanten, kleinkriminellen Szenario, stets garniert mit einer ganzen Menge Augenzwinkern. Ein Highlight für sich sind die humorvollen Illustrationen Martin Czapkas, der bereits den Spielen „Challenge Austria“ und „Das neue Österreich-Quiz“ eine spezielle Note verlieh.
Oh Fortuna
Dass das Würfelglück von höheren Mächten gesteuert wird, wird ja schon längst vermutet. „Oh Fortuna“ liefert dafür den endgültigen Beweis. Am Beginn jeder Runde stellt sich die Frage: Schlägt man sich auf die Seite der Mächte der Luft – oder setzt man besser auf den Gott des Wassers. Und damit nicht genug: Auch die Glücksgöttin Fortuna mischt beim Würfeln und Karten sammeln kräftig mit!
In der Auslage liegen 43 Karten, aber nur die zehn höchsten und die zehn niedrigsten bringen die ersehnten Siegpunkte. Gewürfelt wird mit sechs Würfeln, von denen in jeder Runde mindestens einer auf die persönliche Ablagekarte gelegt wird und am Ende des Zuges gewertet wird.

Schon nach dem ersten Wurf muss sich der Spieler entscheiden, ob er lieber auf die blauen Karten des Luftgottes spielt und versucht, ein möglichst niedriges Gesamtwürfelergebnis zu erzielen. Oder er strebt im violetten Bereich des Wassergottes ein hohes Ergebnis an.
Wie auch immer sich ein Spieler entscheidet: Nach jedem Wurf dürfen immer nur Würfel abgelegt werden, die schlechter oder allenfalls gleich sind wie ihr jeweils unmittelbarer Vorgänger. Gelingt ein Wurf nicht, landet ein Würfel im Strafbereich und verschlechtert das Endergebnis. Am Ende schnappt sich der Spieler jene Karte aus der Auslage, die das Würfelergebnis erlaubt.
Die wertvollsten Karten können allerdings nur mit Hilfe der Schicksalsgöttin Fortuna erreicht werden. Dazu müssen die Spieler fleißig „Fortuna-Karten“ sammeln und strategisch einsetzen. Mit ihrer Hilfe lässt sich das Würfelergebnis in der nächsten Runde verbessern.
Die Götter würfeln um das Vorrecht über die Höhen der Lüfte und die Tiefen der Meere. Die Spieler legen sich in jeder Runde neu fest, für welche Mächte sie spielen. Doch wer sein Glück zu sehr herausfordert, den trifft die Strafe der Götter.
Eindeutig Zweideutig – Memospiel für Fortgeschrittene
Kann man auf dem Kopf tragen oder in den Obstsalat schnippeln: Wörter mit doppelter Bedeutung wie „Melone“ bilden die Grundidee des pfiffigen Memospiels „Eindeutig Zweideutig“.
Die unterschiedlichen Wortbedeutungen machen das Suchen und Finden der zusammengehörenden Paare selbst für erwachsene, erfahrene Spieler zur echten Herausforderung und fordern den grauen Zellen einiges an Transferleistung ab.

Die Spieler kratzen ihren Grips zusammen, mischen die 54 Bildkärtchen gründlich durch und legen sie mit der Bildseite nach unten aus. Reihum decken sie nacheinander immer zwei Kärtchen für alle gut sichtbar auf. Stößt ein Memokünstler auf diese Weise auf zwei Gegenstände, die sich einen Begriff teilen – zum Beispiel Kiwivogel und Kiwifrucht oder Erdball und Blumenerde – darf er das ungleiche Paar behalten und gleich nochmal sein Glück versuchen.
Das Spiel endet, wenn keine Kärtchen mehr auf dem Tisch liegen. Sieger wird, wer die meisten eindeutig zweideutigen Paare gefunden hat.
Diesen Memo-Spaß für zwei bis sechs Wortkünstler ab acht Jahren hat sich Steffi-Maria Schlinke ausgedacht. Das Spiel für wache Köpfe kostet etwa 12 Euro.