Neue Spiele von Schmidtspiele 2020

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Eine neue Runde, eine neue Regel
Bei „Biss 20“ wird zählen zur echten Herausforderung. Von  1-20 zählen  ist kinderleicht?  Bei der  Herbstneuheit „Biss 20“von Drei Magier® müssen 2 bis 8 Spieler genau das beweisen. Dabei erwarten sie jedoch so einige Stolpersteine.  Denn  Fritz„the bat“erschwert mit  immer  neuen  Regeln die  Zählrunden und sorgt damit für rauchende Köpfe. Jeder Fehler kostet die Gruppe einen wertvollen Edelstein. Ziel des kooperativen Merk-und Rätselspielsist es, alle Aufgaben gemeinsam zu meistern, ehe alle Steine verbraucht sind.

Konzentrations-und  Merkfähigkeit  unter  Beweis  stellen. Reihum zählt  die Gruppe immer wieder von  1-20.Doch  mit jeder  Runde kommt  eine neue  Regel  hinzu,  die  mit  einer bestimmten  Zahl in  Verbindung  steht. Hierfür  decken  die  Spieler  nach  jeder  erfolgreichen Zählrunde eine neue Zahlen-und Aufgabenkarte auf. So kann es beispielsweise sein, dass man bei der Zahl „9“ künftig winken muss oder statt der „32“ ein Muh-Geräusch von sich zu geben hat, statt die Zahl zu nennen. Falsche Antworten –oder vergessene Regeln –kosten die Gruppe je einen Edelstein und es muss von vorn gezählt werden.

Die Anzahl der Steine richtet sich nach dem Schwierigkeitsgrad des Spiels, den die Gruppe zu Beginn gemeinsam festlegt. Das Spiel endet, sobald alle Regelkarten erfolgreich gelöst und umgesetzt wurden. In diesem  Fall  hat  die  Gruppe  gemeinsam  gewonnen.  Wurden  vorher  jedoch  alle  Edelsteine verbraucht, ist das Spiel verloren.  Das Spiel lässt sich auch kompetitivspielen.

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Auch hier zählt die Gruppe reihum immer wieder von  1-20. Allerdings  erhält  dabei  jeder  Spieler  eine  gewisse  Anzahl  an  Edelsteinen,  die  bei Fehlern  abgegeben  werden  müssen. Das  Spiel  endet,  sobald  ein  Spieler  keine  Edelsteine mehr besitzt. Gewonnen hat der oder die Spieler, die dann noch die meisten Steine besitzen

Bei „Ligretto –Das Brettspiel“ werden Spieler wieder zu echten Reaktionsprofis
Schnell, schneller, Ligretto: Das rasante Kartenspiel gibt es künftig auch als  temporeiche  Brettspielvariante. Während beim beliebten Klassiker  schnellstmöglich alle Karten ausgespielt werden müssen, gilt es diese beim neuen Brettspiel auf passenden Feldern abzulegen –natürlich vor den Mitspielern. Wer zuerst alle Karten loswerden kann, ruft „Ligretto Stopp“ und  hat  die  Runde  gewonnen.  Im  Anschluss  wird  gewertet,  neu  gemischt  und  eine neue Runde beginnt. Der Spieler, der am Ende die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt das temporeiche und emotionsgeladene Brettspiel.

„Ligretto –Das Brettspiel“ ist das neue, schnelle Brettspiel von Schmidt Spiele für zwei bis vier Spielern ab acht Jahren –mit bekanntem Spielprinzip. Anders als beim beliebten Klassiker müssen die Spieler ihre Handkartendabei jedoch nicht einfach nur ablegen, sondern auf einem Spielplan  entsprechend  der  Farbenrichtiganlegen –und  das  natürlich  so  schnell  es  geht. Gespielt wird dabei wieder gleichzeitig. Jeder Spieler erhältzunächst15 Handkarten, die er als verdeckten Stapel vor sich ablegt, sowie zwei Joker. Ein gemeinsamer Spielplan wird gut erreichbar  in  der  Mitte  des  Tisches  platziert,  auf  dem  vier  Ligretto-Steine  frei  positioniert werden.

Nachdem  die  Worte „Ligretto  Start“  gefallen  sind,  decken die  Spieler  jeweils gleichzeitig die  oberste  Karte  ihres  Kartenstapels  auf,  prüfen,  ob sie  diese  anlegen  können oder  legen sie andern falls  offen  vor  sich  ab. Anlegen  können  Spieler  eine  Karte, wenn  die Farbkombination mit einem freien Feld um den Ligretto-Stein übereinstimmt. Ist dies möglich, wechselt der Steinautomatisch seine Position. Hat ein Spieler alle Handkarten einmalgeprüft und  abgelegt, nimmt  er  die  Karten  seines  Ablagestapelsauf,  dreht  sie  um  und  beginnt  von Neuem.

Ligretto –Das Brettspiel

Ist die Lage auf dem Spielfeld besonders verzwickt, kann mit einem der zwei Joker Abhilfe  geschaffen  werden. Sobald  ein  Spieleralle  15  Karten abgelegt  hat, ruft  dieser  laut „Ligretto  Stopp“, beendet  die  erste  Runde  und  erhält  als  Gewinner  zwei  Siegpunkte.  Alle anderen Spieler zählen im Anschluss ihr noch vorhanden Karten und werden entsprechend gewertet.

Je  nach Platzierung,  die  sich  nach  den  noch  übrig  gebliebenen  Karten  richtet, werden Punktechips verteilt und eine festgelegte Anzahl beiseitegelegt. Das Spielendet nach einer zuvor selbst festgelegten Rundenanzahl. Wer die meisten Punkte sammeln konnte, geht als Gewinner hervor.

Bei dem kooperativen Abenteuerspiel „Break In“ werden Spieler zu Einbrechern
Wer ist  mutig  genug, in  ein  Gefängnis  einzubrechen,  das  von unberechenbaren Gewässern abgeschirmt wird? Oder sich Zugang zu einer streng bewachten Militärbasis zu  verschaffen,  obwohl  dort mysteriöse  Dinge  vor  sich  gehen?

Bei „Break In“ werden Spieler zu Einbrechern, Fluchthelfern und gerissenen Mitwissern. Ein bis sechs Spieler müssen auf dem 3D-Spielplan Symbole entschlüsseln und Rätsel lösen, um in neue Räume vorzudringen. Doch nicht etwa um sich selbst zu befreien, sondern einem Freund und Häftling bei dessen Flucht zu unterstützen. Die „BreakIn“-Reihe umfasst zunächst die beiden Spiele „Alcatraz“ und „Area 51“, die im Frühjahr2021um weitere Abenteuer erweitert werden

Zu cleveren Einbrechern werden  ein  bis  sechs  Spieler ab  12  Jahren bei  dem  kooperativen Rätselspiel „Break  In“.

Gemeinsam müssen  die  Spielerversteckte Symbole finden  und entschlüsseln  und  sich  so  in  der  3D-Spielumgebung  Raum  für  Raum  bis  in  den  Kern vorarbeiten–wo der zu rettende Freund sehnsüchtig wartet. Während Spieler beim Abenteuer „Area  51“  in  eine  streng  bewachte Militärbasis eindringen, müssen  sie bei  „Alcatraz“ tiefe Gewässer  durchqueren  und  eine  Festung  aus  Gitterstäben  erobern–ohne  von den Gefängniswächtern  geschnappt  zu  werden. Hinweise,  die  in  Form  von  Symbolen  in  der jeweiligen Spielumgebung zu finden und entschlüsseln sind, führen Spieler in neue Räume. Diese  lassen sich Ebene für Ebene öffnen und  offenbaren weitere Hinweise, mit  denen  die Spielerallmählich bis in den Kern vordringen können. Sobald die Spieler die letzte Schachtel geöffnet und damit den Kern erreicht haben, endet das Spiel und der Einbruch ist geglückt.

Der Herbst wird „Clever hoch Drei“ und serviert den Spielern Neues auf dem Silbertablett

Nach den erfolgreichen Vorgängern „Ganz schön clever“ und „Doppelt so clever“ hat Autor Wolfgang Warsch nun eine dritte Edition des beliebten Würfelspiels für ein bis vier  Spielerentwickelt.  Neben  neuen  Aktionen  und  Boni  haben  sich dabei aber nicht  nur  die Würfel   farblich   verändert,   auch   die   Reihenfolge,   in   der   diese verwendet werden, ist entscheidend. Daher gilt: Clever sein und die richtigen Würfel schnappen.

In diesem Herbst müssen ein bis vier Spieler wieder clevere Entscheidungen treffen. Denn mit „Clever hoch 3“geht  das  beliebte  Würfelspiel  von  Wolfang Warsch  in  die  dritte  Runde. Am grundlegende Spielprinzip hat sich dabei nichts geändert: Aus sechs Würfeln wählen sich die Spieler  taktisch  clever  ihre  Würfel  aus,  die  zu trickreichen  Kettenzügen  führen  und  auf  dem eigenen Spielblatt wertvolle Punkte bringen.

Dabei ist nicht unwichtig, welche Würfel auf einem Silbertablett liegen bleiben. Denn diese können von den passiven Mitspielern genutzt werden und damit wichtige Punkte einbringen. Die  optisch  größte  Veränderung der  neuen  Edition  stellen  die  neuen  Würfelfarben dar.  Statt Silberund grün gibt es nun einen braunen und türkisfarbenen Würfel mit neuen Aktionsfeldern. Doch damit nicht genug: Auch bei den bereits bekannten Farben und dazugehörigen Bereichen gibt  es  Veränderungen.

Während  Spieler  bei  „Doppel  so  clever“  im  gelben  Bereich  die gewürfelten Zahleneinkreisen durften, gilt es nun, Felder in drei Reihen anzukreuzen, welche den gewürfelten Zahlen entsprechen–jedoch nicht völlig beliebig. Je nachdem, ob es der erste, zweite oder dritte Wurf des aktiven Spielers ist, darf auch nur in der entsprechenden Zeile ein Kreuz gesetzt werden. Entscheidend bei „Clever hoch drei“ ist daher auch die Reihenfolge, in der Würfel vom Silbertablett genommen werden. Das Spiel endet, nachdem in der letzten Runde der  letzte  aktive  Spieler  seinen  Zug  beendet  und  die  passiven  Spieler  einen  Würfel  vom

Silbertablett eingetragen haben. Die Punktevergabe folgt im Anschluss und es wird wieder der cleverste Spieler ermittelt.

„Die Alchemisten“bereichern Quedlinburg mit ihren wundersamen Braukünsten
Mit ihren berühmt berüchtigten Heiltränken haben sich die Alchemisten in   Quedlinburg   niedergelassen   und   nehmen   sichnunden   Hilfesuchenden   an.   Ob Hühneraugen, Hexenbuckel oder Vampirismus: Jede noch so exotische Beschwerde können die  Alchemisten  mit  ihren  geheimen  Essenzen  heilen,  die  es  für  zwei bis  fünf  Spieler herzustellen  gilt. Neue  Zutaten-Bücher,  wertvolle  Boni  und  Sonderfunktionen  sowie  die geheimnisvollen Wahrsagerkarten helfen den Spielern dabei, ihre Brautränke zu destillieren und so die wunderlichen Krankheiten zu heilen.

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Bei „Die Alchemisten“ handelt es sich um die zweite   Erweiterung   des   beliebten   und   ausgezeichneten   Kennerspiels   von   2018„Die Quacksalber von Quedlinburg“von Schmidt Spiele. Aufbauend  auf  dem  Grundspiel  „Die  Quacksalber  von Quedlinburg“ brauen  zwei  bis  fünf  Spieler  bei  der  Erweiterung „Die Alchemisten “wundersame  Essenzen  und  Heilmittel.

Zu Beginn des Spiels müssen die Spieler gemeinsam entscheiden, welchen   Patienten   sie   behandeln   wollen. Denn   für   jede Beschwerde  gibt  es  ein  anderes  Wundermittel,  welches  die Spieler in ihrem Destillierkolben herstellen müssen. Im Gegenzug erhalten sie dafür wertvolle Boni. Am Spielaufbau hat sich auch bei  der  zweiten  Erweiterung nur  wenig geändert.  Neben  einem Destillierkolben,  einen  Essenzmarker  und  vier Essenzkarten, kommen  auch weitere Wahrsagerkarten  und eine  neue Zutatins  Spiel.  Zudem  gibt  es  eine neue  Spielphase:  Die  Essenzphase.

Während  dieser  Zeit  destillieren  die  Spieler  aus  ihrem Trank  einen zusätzlichen Extrakt –egal  ob  der  Kessel  explodiert  ist  oder  nicht. Nach der Zubereitungsphase, die auch Teil des Grundspiels ist, führen wieder alle Spieler gleichzeitig die  neue Essenzphase  aus  und  zählen die unterschiedlichen Zutaten  in  ihrem Kessel.  Im Anschluss bewegen sie ihren Essenzmarker auf das entsprechende Feld im Destillierkolben, die zu Boni und Siegpunkten führen. Jede Essenz beinhaltet unterschiedliche Funktionen für die Spieler.

So darf ein Spieler, der „Vergesslichkeit“ behandelt, Chips zurück in den Beutel legen, während das Mittel gegen „Schreckhaftigkeit“ dem Spieler weitere Chips zur Auswahl gibt. Insgesamt gibt es acht Essenzen. Nachdem die Boni verteilt wurden, beginnt die Phase der  Wertung  und  der  Essenzmarker  wird  zurück  auf  0 gesetzt. Das  Spiel  endet  nach  neun Runden. Gewinner wird, wer die meisten Punkte sammeln konnte.

„Pocket Detective“ bietet Kriminalfälle im Taschenformat
Ein Tatort voller Spuren –und Verdächtiger. Zur Lösung des Falls bedarf es  daher  nur  der besten  Ermittler,  die  sich  den  Schauplätzen  und  verworrenen  Hinweisen annehmen,  Zeugen  und  Verdächtige  befragen  und  den  Täter  vor  Gericht  überführen.  Ihr größter Feind ist dabei die Zeit. Denn schaffen es die ein bis sechs Spieler nicht, den Täter rechtzeitig zu schnappen, schlägt dieser vielleicht erneut zu.

Mit „Pocket Detective“ bietet Schmidt Spiele in diesem Herbst zunächst die beiden Kriminalfälle „Mord auf dem Campus“ und „Gefährliche Machenschaften“, die sich komplett ohne Regelwerk spielen lassen und den Spielern stattdessen detektivische Höchstleistungen abverlangen.

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Mysteriöse Kriminalfälle versetzen die Stadt in helle Aufregung: Was ist passiert? Und wer hat ein Motiv? Ein bis sechs Spieler werden bei „Pocket Detective“ zu einemcleveren Ermittler und    bringen    Licht    ins    Dunkel. Jedes Kartenpack    erzählt    dabei    eine    komplette Kriminalgeschichte. Spieler  begeben  sich  auf  die  Suche  nach  Spuren,  die  sie  logisch miteinander verknüpfen und entschlüsseln müssen.

Ihr größer Feind ist dabei die Zeit: Denn zusätzliche  Nachforschungen  können  sich  die  Spieler  nicht  erlaubenund  kosten wertvolle Punkte.Daher müssen diese immer entscheiden, welchen Hinweisen sie zur Lösung des Falls nachgehen –und welche sie auf die falsche Fährte führen

„Zurück nach Tombstone“ führt Spieler in den Wilden Westen

Ein  furchtloser  Indianerstamm, rauchende Colts und  ein düsteres Geheimnis: ‚Mystery House‘ ist zurück und sorgt mit einem weiteren, spannenden Abenteuer für rauchende Köpfe bei den Spielern. Bei der Herbstneuheit „Zurück in Tombstone“ müssen ein bis fünf Spieler einem geheimnisvollen Haus im Wilden Westen zu entkommen versuchen –und  dafür  bleibt  ihnen  nur  eine  Stunde  Zeit.

Damit  dies  gelingt,  müssen  Spieler  in  der dreidimensionalen Spielumgebung Raum für Raum gemeinsam nach Hinweisen suchen und diese richtig entschlüsseln. Nur wenn alle Rätsel innerhalb einer Stunde gelöst wurden, sind die Spieler frei und das Abenteuer überstanden.

Es ist heiß unter der glühenden Sonne des Wilden Westens.

Doch nicht nur das: Mysteriöse Dinge  gehen  in  der  amerikanischen  Kleinstadt  Tombstone  vor  sich  und  locken  ein  bis  fünf Spieler  in  ein  geheimnisvolles  Haus.  Nur  wenn die Spieler  es  schaffen,in  dem  finsteren Anwesen alle Rätsel zu lösen, winkt ihnen die Freiheit.„Zurück nach Tombstone“ ist das dritte Abenteuer des ausgezeichneten 3D-Escape Spiels „Mystery House“ und fordert Spieler ab  12  Jahren  zur  kooperativen  Rätsellösung  auf  Zeit. Hierfür erkunden sie auf dem dreidimensionalen Spielbrett –dem Haus –analog Zimmer für Zimmer und suchen dort nach Gegenständen und Hinweisen, um dem Kern des großen Abenteuers auf die Spur zu kommen. Mithilfe der App können neue Räume betreten und Rätsel gelöst werden.

Das  Spiel  beginnt  sobald  die  App  heruntergeladen,  das  Abenteuer  ausgewählt  und  die Ortskarten  in  das  Haus gesteckt  wurden.  Die  Objektkarten  liegen  neben  der  Spielschachtel aus und die Steuerung der App übernimmt ein selbst gewählter Spielleiter. Die Gruppe einigt sich zu Beginn des Spiels auf einen Raum, den sie gemeinsam erkunden wollen.

Alles, was sichtbar ist, dient bereits als möglicher wichtiger Hinweis. Gegenstände, die im Raum erspäht wurden,  können  eingesammelt und bereits  erspielte  Objekte  verwendet  werden,  um  das Rätsel  zu  lösen.  Denn  manchmal  bedarf  es  der  schlauen  Zusammensetzung  mehrerer Objekte, um eine Tür zu öffnen oder einen geheimen Hinweis zu entschlüsseln.

Doch hier ist Vorsicht  geboten,  denn  ziehen  die  Spieler  falsche  Schlüsse  kostet  dies  wertvolle  Zeit.  So arbeiten sich die Spieler nach und nach von einem Raum zum nächsten vor. Langsam setzen sich  die  einzelnen  Hinweise und  Botschaften wie  ein  Puzzle zusammen  und  ergeben  einen Sinn und  im  besten  Fall  eine  Lösung. Dann  kann  das  Abenteuer  beendet  und  das  Haus hoffentlich rechtzeitig verlassen werden.

Bei „Käpt ´n Kuller“ergaunern nur geschickte Seeräuber Gold

Ahoi Piraten,alle Mann an Bord! Käpt ´n Kullers Piratenmannschaft hat eine erfolgreiche Kaperfahrt auf hoher See hinter sich. Auf einem Schiff voller Gold und mit gieriger Besatzung geht es nun an die Aufteilung der Beute. Aber wer erhält welchen Anteil? Wie  für  richtige  Piraten  üblich, wird  darum  gespielt –nämlich  mit  dem  legendären  Piraten-Kegelspiel.

Bei  dem  Aktionsspiel „Käpt ´n Kuller“ von Schmidt  Spiele® müssen  zwei  bis  vier Spieler  geschickt  und  taktisch  clever eine Kugel  durch  ein  Rohr  rollenlassen und  die Diamanten treffen, die im Anschluss gegen Goldmünzen eingetauscht werden können. Wer sich zuerst vier verschiedenfarbige Goldmünzensichern kann, gewinnt das Spiel und geht als reicher Pirat von Bord.

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Auf dem Piratenschiff von „Käpt ´n Kuller“geht es turbulent zu. Zwei bis vier Spieler ab fünf Jahren versuchen sich Goldmünzen zu sichern. Doch das gelingt nur, wenn sie geschickt die Kugel durch ein Rohrsausen lassen und die Diamanten treffen. Ziel ist es, von jeder der vier Münzarten  eine  zu  ergattern. Teil  der  Schiffsausstattung sind  ein Rohr,  zwei  Kugeln  und –besonders  wichtig –Diamanten  und  Goldmünzen. Reihum  bringen  die  jungen  Piraten  die Kugel zum Sausen. Wer es schafft, die Diamanten mit der Kugel vom Oberdeck ins Unterdeck zu befördern, darf diese behalten und vor sich ablegen. Eine der offenliegenden Goldmünzen darf  sich  ein  Spieler  nehmen, so bald er  die Diamanten  ergattert  hat,  die  auf  der  Münze abgebildet sind. Für geübte Piraten gibt es auch noch eine Profi-Spielvarianten, bei der man beim Kegeln noch etwas geschickter sein muss, weil nun teilweise Holzfässer als Hindernisse im Weg stehen.

Tierisches Würfelvergnügen mit „Noch mal! Kids“
Besucherschlangen vor dem Zoo: Klein und groß wollen ihre tierischen Helden  sehen. Doch  bevor das  geschehen  kann,  müssen  sie  von  den  Pflegern  gefüttert werden. Unterstützung kommt dabei von zwei bis vier Spielern ab fünf Jahren. Diese müssen auf  dem  eigenen  Spielblatt möglichst viele  Spalten vollständig  ankreuzen,  um nicht  nur  die Zwei-und Vierbeiner zu versorgen, sondern auch wertvolle Punkte zu sammeln. Denn sobald ein Spieler auf seinem Blatt zwei Tierartenkomplett ankreuzen konnte, endet das Spiel und es wird gezählt.

Wer die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt „Noch mal! Kids“.

Ein tierischer Würfelspaß erwartet zwei bis vier Spieler bei „Noch Mal! Kids“. Dabei müssen möglichst viele Felder auf dem eigenen Spielblatt angekreuzt, Punkte gesammelt und die Tiere des örtlichen Zoos gefüttert werden–damit diese wohl umsorgt in den Tag starten können. Jeder Spieler erhält zunächst ein Spielblatt, das verschiedenfarbige Tiergehege enthält. Jede Farbe steht für ein Tier.

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Reihum wird nun gewürfelt. Der aktive Spieler darf sich immer einen der drei Würfel aussuchen und das entsprechende Gehege ankreuzen. Für die Mitspieler ist dieser  Würfel  gesperrt,  jedoch  dürfen  sie sich aus  den  zwei  verbliebenen  Würfeln  einen auswählen. Punkte  sammeln  Spieler,  indem  sie  Spalten  vollständig  ankreuzen können. Um dem Sieg näher zu kommen und sich Bonuspunkte zu sichern, sollten alle Gehege einer Farbe angekreuzt werden. Sobald es ein Spieler schafft, zwei Tierarten komplett zu versorgen, endet das Spiel–alle Punkte werden gezählt und der beste Tierpfleger wird ermittelt. Im Anschluss heißt es dann: Noch Mal!

„Wald der Lichter“ sorgt bei Spielern für magische Entdeckermomente
Im Lichterwald ist Dunkelheit eingekehrt. Denn der Bösewicht Gunthart hat  die wertvollen  Wichtelschätze,  die  den  Wald  zum  Leuchten  bringen, gestohlen  und versteckt. Zwei bis vier Spieler begeben sich daher auf die mutige Suche nach den strahlenden Kostbarkeiten und durchkämmen den verzauberten Wald. Hierfür erhalten sie Lichtplättchen, die sich in der mehrschichtigen Spielschachtel verschieben lassen.

Wer zuerst eine bestimmte Anzahl an Schätzen finden konnte, gewinnt dasmagischeKinderspiel „Wald der Lichter“ von Drei Magier®. Bei dem Kinderspiel „Wald der Lichter“ müssen zwei bis vier Spieler ab fünf Jahren versteckte Schätze in einem Wald finden, derin einerSpielschachtel dargestellt wird. Die Schätze liegen zunächst im Dunkeln und müssen von den Spielern mithilfe von Lichtplättchen gefunden und sichtbargemacht werden.

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Nachdem das Spiel in der Schachtelaufgebaut wurde, erhält jeder Spieler je ein Licht-und Wichtelplättchen. Die 16 Schatzplättchen,welche die zu findenden Kostbarkeiten aufzeigen, werden  zunächst  verdeckt  bereitgelegt,  ehe  der  erste  Spieler  ein  beliebiges  Plättchen aufdeckt. Den abgebildeten Schatz gilt es nun für alle Spieler auf dem Feldzu finden. Dazu schieben sienacheinander ihr Lichtplättchen in eine derachtWaldeingänge auf das Spielfeld. Dort kann es dann auch bewegt werden, indem ein freies Wald-Plättchen in eine der Eingänge geschoben wird.

Der Schiebemechanismus führt dazu, dass sich die Plättchen immer wieder verschieben  oder  rausfallen  und  dadurch  ein  neuer  Schatz  sichtbar  wird. Beleuchtet  ein Spielerden  gesuchten  Schatz,  darf er  sichdiesen  nehmenund ein  neues Schatzplättchen aufdecken.Handelt es sich bei dem sichtbar gewordenenSchatz nicht um den gesuchten,gilt es,sich die Position zu merken, da dieser später eine Rolle spielen könnte. Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine bestimmte Anzahl an Schätzen finden konnte.

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Das Magazin wurde im Mai 2016 gestartet, trotzdem kommen wir selber auf fast 20 Jahre Spielerfahrungen zurückblicken.