Eine neue Runde, eine neue Regel
Bei „Biss 20“ wird zählen zur echten Herausforderung. Von 1-20 zählen ist kinderleicht? Bei der Herbstneuheit „Biss 20“von Drei Magier® müssen 2 bis 8 Spieler genau das beweisen. Dabei erwarten sie jedoch so einige Stolpersteine. Denn Fritz„the bat“erschwert mit immer neuen Regeln die Zählrunden und sorgt damit für rauchende Köpfe. Jeder Fehler kostet die Gruppe einen wertvollen Edelstein. Ziel des kooperativen Merk-und Rätselspielsist es, alle Aufgaben gemeinsam zu meistern, ehe alle Steine verbraucht sind.
Konzentrations-und Merkfähigkeit unter Beweis stellen. Reihum zählt die Gruppe immer wieder von 1-20.Doch mit jeder Runde kommt eine neue Regel hinzu, die mit einer bestimmten Zahl in Verbindung steht. Hierfür decken die Spieler nach jeder erfolgreichen Zählrunde eine neue Zahlen-und Aufgabenkarte auf. So kann es beispielsweise sein, dass man bei der Zahl „9“ künftig winken muss oder statt der „32“ ein Muh-Geräusch von sich zu geben hat, statt die Zahl zu nennen. Falsche Antworten –oder vergessene Regeln –kosten die Gruppe je einen Edelstein und es muss von vorn gezählt werden.
Die Anzahl der Steine richtet sich nach dem Schwierigkeitsgrad des Spiels, den die Gruppe zu Beginn gemeinsam festlegt. Das Spiel endet, sobald alle Regelkarten erfolgreich gelöst und umgesetzt wurden. In diesem Fall hat die Gruppe gemeinsam gewonnen. Wurden vorher jedoch alle Edelsteine verbraucht, ist das Spiel verloren. Das Spiel lässt sich auch kompetitivspielen.

Auch hier zählt die Gruppe reihum immer wieder von 1-20. Allerdings erhält dabei jeder Spieler eine gewisse Anzahl an Edelsteinen, die bei Fehlern abgegeben werden müssen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Edelsteine mehr besitzt. Gewonnen hat der oder die Spieler, die dann noch die meisten Steine besitzen
Bei „Ligretto –Das Brettspiel“ werden Spieler wieder zu echten Reaktionsprofis
Schnell, schneller, Ligretto: Das rasante Kartenspiel gibt es künftig auch als temporeiche Brettspielvariante. Während beim beliebten Klassiker schnellstmöglich alle Karten ausgespielt werden müssen, gilt es diese beim neuen Brettspiel auf passenden Feldern abzulegen –natürlich vor den Mitspielern. Wer zuerst alle Karten loswerden kann, ruft „Ligretto Stopp“ und hat die Runde gewonnen. Im Anschluss wird gewertet, neu gemischt und eine neue Runde beginnt. Der Spieler, der am Ende die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt das temporeiche und emotionsgeladene Brettspiel.
„Ligretto –Das Brettspiel“ ist das neue, schnelle Brettspiel von Schmidt Spiele für zwei bis vier Spielern ab acht Jahren –mit bekanntem Spielprinzip. Anders als beim beliebten Klassiker müssen die Spieler ihre Handkartendabei jedoch nicht einfach nur ablegen, sondern auf einem Spielplan entsprechend der Farbenrichtiganlegen –und das natürlich so schnell es geht. Gespielt wird dabei wieder gleichzeitig. Jeder Spieler erhältzunächst15 Handkarten, die er als verdeckten Stapel vor sich ablegt, sowie zwei Joker. Ein gemeinsamer Spielplan wird gut erreichbar in der Mitte des Tisches platziert, auf dem vier Ligretto-Steine frei positioniert werden.
Nachdem die Worte „Ligretto Start“ gefallen sind, decken die Spieler jeweils gleichzeitig die oberste Karte ihres Kartenstapels auf, prüfen, ob sie diese anlegen können oder legen sie andern falls offen vor sich ab. Anlegen können Spieler eine Karte, wenn die Farbkombination mit einem freien Feld um den Ligretto-Stein übereinstimmt. Ist dies möglich, wechselt der Steinautomatisch seine Position. Hat ein Spieler alle Handkarten einmalgeprüft und abgelegt, nimmt er die Karten seines Ablagestapelsauf, dreht sie um und beginnt von Neuem.

Ist die Lage auf dem Spielfeld besonders verzwickt, kann mit einem der zwei Joker Abhilfe geschaffen werden. Sobald ein Spieleralle 15 Karten abgelegt hat, ruft dieser laut „Ligretto Stopp“, beendet die erste Runde und erhält als Gewinner zwei Siegpunkte. Alle anderen Spieler zählen im Anschluss ihr noch vorhanden Karten und werden entsprechend gewertet.
Je nach Platzierung, die sich nach den noch übrig gebliebenen Karten richtet, werden Punktechips verteilt und eine festgelegte Anzahl beiseitegelegt. Das Spielendet nach einer zuvor selbst festgelegten Rundenanzahl. Wer die meisten Punkte sammeln konnte, geht als Gewinner hervor.
Bei dem kooperativen Abenteuerspiel „Break In“ werden Spieler zu Einbrechern
Wer ist mutig genug, in ein Gefängnis einzubrechen, das von unberechenbaren Gewässern abgeschirmt wird? Oder sich Zugang zu einer streng bewachten Militärbasis zu verschaffen, obwohl dort mysteriöse Dinge vor sich gehen?
Bei „Break In“ werden Spieler zu Einbrechern, Fluchthelfern und gerissenen Mitwissern. Ein bis sechs Spieler müssen auf dem 3D-Spielplan Symbole entschlüsseln und Rätsel lösen, um in neue Räume vorzudringen. Doch nicht etwa um sich selbst zu befreien, sondern einem Freund und Häftling bei dessen Flucht zu unterstützen. Die „BreakIn“-Reihe umfasst zunächst die beiden Spiele „Alcatraz“ und „Area 51“, die im Frühjahr2021um weitere Abenteuer erweitert werden
Zu cleveren Einbrechern werden ein bis sechs Spieler ab 12 Jahren bei dem kooperativen Rätselspiel „Break In“.
Gemeinsam müssen die Spielerversteckte Symbole finden und entschlüsseln und sich so in der 3D-Spielumgebung Raum für Raum bis in den Kern vorarbeiten–wo der zu rettende Freund sehnsüchtig wartet. Während Spieler beim Abenteuer „Area 51“ in eine streng bewachte Militärbasis eindringen, müssen sie bei „Alcatraz“ tiefe Gewässer durchqueren und eine Festung aus Gitterstäben erobern–ohne von den Gefängniswächtern geschnappt zu werden. Hinweise, die in Form von Symbolen in der jeweiligen Spielumgebung zu finden und entschlüsseln sind, führen Spieler in neue Räume. Diese lassen sich Ebene für Ebene öffnen und offenbaren weitere Hinweise, mit denen die Spielerallmählich bis in den Kern vordringen können. Sobald die Spieler die letzte Schachtel geöffnet und damit den Kern erreicht haben, endet das Spiel und der Einbruch ist geglückt.
Der Herbst wird „Clever hoch Drei“ und serviert den Spielern Neues auf dem Silbertablett
Nach den erfolgreichen Vorgängern „Ganz schön clever“ und „Doppelt so clever“ hat Autor Wolfgang Warsch nun eine dritte Edition des beliebten Würfelspiels für ein bis vier Spielerentwickelt. Neben neuen Aktionen und Boni haben sich dabei aber nicht nur die Würfel farblich verändert, auch die Reihenfolge, in der diese verwendet werden, ist entscheidend. Daher gilt: Clever sein und die richtigen Würfel schnappen.
In diesem Herbst müssen ein bis vier Spieler wieder clevere Entscheidungen treffen. Denn mit „Clever hoch 3“geht das beliebte Würfelspiel von Wolfang Warsch in die dritte Runde. Am grundlegende Spielprinzip hat sich dabei nichts geändert: Aus sechs Würfeln wählen sich die Spieler taktisch clever ihre Würfel aus, die zu trickreichen Kettenzügen führen und auf dem eigenen Spielblatt wertvolle Punkte bringen.
Dabei ist nicht unwichtig, welche Würfel auf einem Silbertablett liegen bleiben. Denn diese können von den passiven Mitspielern genutzt werden und damit wichtige Punkte einbringen. Die optisch größte Veränderung der neuen Edition stellen die neuen Würfelfarben dar. Statt Silberund grün gibt es nun einen braunen und türkisfarbenen Würfel mit neuen Aktionsfeldern. Doch damit nicht genug: Auch bei den bereits bekannten Farben und dazugehörigen Bereichen gibt es Veränderungen.
Während Spieler bei „Doppel so clever“ im gelben Bereich die gewürfelten Zahleneinkreisen durften, gilt es nun, Felder in drei Reihen anzukreuzen, welche den gewürfelten Zahlen entsprechen–jedoch nicht völlig beliebig. Je nachdem, ob es der erste, zweite oder dritte Wurf des aktiven Spielers ist, darf auch nur in der entsprechenden Zeile ein Kreuz gesetzt werden. Entscheidend bei „Clever hoch drei“ ist daher auch die Reihenfolge, in der Würfel vom Silbertablett genommen werden. Das Spiel endet, nachdem in der letzten Runde der letzte aktive Spieler seinen Zug beendet und die passiven Spieler einen Würfel vom
Silbertablett eingetragen haben. Die Punktevergabe folgt im Anschluss und es wird wieder der cleverste Spieler ermittelt.
„Die Alchemisten“bereichern Quedlinburg mit ihren wundersamen Braukünsten
Mit ihren berühmt berüchtigten Heiltränken haben sich die Alchemisten in Quedlinburg niedergelassen und nehmen sichnunden Hilfesuchenden an. Ob Hühneraugen, Hexenbuckel oder Vampirismus: Jede noch so exotische Beschwerde können die Alchemisten mit ihren geheimen Essenzen heilen, die es für zwei bis fünf Spieler herzustellen gilt. Neue Zutaten-Bücher, wertvolle Boni und Sonderfunktionen sowie die geheimnisvollen Wahrsagerkarten helfen den Spielern dabei, ihre Brautränke zu destillieren und so die wunderlichen Krankheiten zu heilen.

Bei „Die Alchemisten“ handelt es sich um die zweite Erweiterung des beliebten und ausgezeichneten Kennerspiels von 2018„Die Quacksalber von Quedlinburg“von Schmidt Spiele. Aufbauend auf dem Grundspiel „Die Quacksalber von Quedlinburg“ brauen zwei bis fünf Spieler bei der Erweiterung „Die Alchemisten “wundersame Essenzen und Heilmittel.
Zu Beginn des Spiels müssen die Spieler gemeinsam entscheiden, welchen Patienten sie behandeln wollen. Denn für jede Beschwerde gibt es ein anderes Wundermittel, welches die Spieler in ihrem Destillierkolben herstellen müssen. Im Gegenzug erhalten sie dafür wertvolle Boni. Am Spielaufbau hat sich auch bei der zweiten Erweiterung nur wenig geändert. Neben einem Destillierkolben, einen Essenzmarker und vier Essenzkarten, kommen auch weitere Wahrsagerkarten und eine neue Zutatins Spiel. Zudem gibt es eine neue Spielphase: Die Essenzphase.
Während dieser Zeit destillieren die Spieler aus ihrem Trank einen zusätzlichen Extrakt –egal ob der Kessel explodiert ist oder nicht. Nach der Zubereitungsphase, die auch Teil des Grundspiels ist, führen wieder alle Spieler gleichzeitig die neue Essenzphase aus und zählen die unterschiedlichen Zutaten in ihrem Kessel. Im Anschluss bewegen sie ihren Essenzmarker auf das entsprechende Feld im Destillierkolben, die zu Boni und Siegpunkten führen. Jede Essenz beinhaltet unterschiedliche Funktionen für die Spieler.
So darf ein Spieler, der „Vergesslichkeit“ behandelt, Chips zurück in den Beutel legen, während das Mittel gegen „Schreckhaftigkeit“ dem Spieler weitere Chips zur Auswahl gibt. Insgesamt gibt es acht Essenzen. Nachdem die Boni verteilt wurden, beginnt die Phase der Wertung und der Essenzmarker wird zurück auf 0 gesetzt. Das Spiel endet nach neun Runden. Gewinner wird, wer die meisten Punkte sammeln konnte.
„Pocket Detective“ bietet Kriminalfälle im Taschenformat
Ein Tatort voller Spuren –und Verdächtiger. Zur Lösung des Falls bedarf es daher nur der besten Ermittler, die sich den Schauplätzen und verworrenen Hinweisen annehmen, Zeugen und Verdächtige befragen und den Täter vor Gericht überführen. Ihr größter Feind ist dabei die Zeit. Denn schaffen es die ein bis sechs Spieler nicht, den Täter rechtzeitig zu schnappen, schlägt dieser vielleicht erneut zu.
Mit „Pocket Detective“ bietet Schmidt Spiele in diesem Herbst zunächst die beiden Kriminalfälle „Mord auf dem Campus“ und „Gefährliche Machenschaften“, die sich komplett ohne Regelwerk spielen lassen und den Spielern stattdessen detektivische Höchstleistungen abverlangen.

Mysteriöse Kriminalfälle versetzen die Stadt in helle Aufregung: Was ist passiert? Und wer hat ein Motiv? Ein bis sechs Spieler werden bei „Pocket Detective“ zu einemcleveren Ermittler und bringen Licht ins Dunkel. Jedes Kartenpack erzählt dabei eine komplette Kriminalgeschichte. Spieler begeben sich auf die Suche nach Spuren, die sie logisch miteinander verknüpfen und entschlüsseln müssen.
Ihr größer Feind ist dabei die Zeit: Denn zusätzliche Nachforschungen können sich die Spieler nicht erlaubenund kosten wertvolle Punkte.Daher müssen diese immer entscheiden, welchen Hinweisen sie zur Lösung des Falls nachgehen –und welche sie auf die falsche Fährte führen
„Zurück nach Tombstone“ führt Spieler in den Wilden Westen
Ein furchtloser Indianerstamm, rauchende Colts und ein düsteres Geheimnis: ‚Mystery House‘ ist zurück und sorgt mit einem weiteren, spannenden Abenteuer für rauchende Köpfe bei den Spielern. Bei der Herbstneuheit „Zurück in Tombstone“ müssen ein bis fünf Spieler einem geheimnisvollen Haus im Wilden Westen zu entkommen versuchen –und dafür bleibt ihnen nur eine Stunde Zeit.
Damit dies gelingt, müssen Spieler in der dreidimensionalen Spielumgebung Raum für Raum gemeinsam nach Hinweisen suchen und diese richtig entschlüsseln. Nur wenn alle Rätsel innerhalb einer Stunde gelöst wurden, sind die Spieler frei und das Abenteuer überstanden.
Es ist heiß unter der glühenden Sonne des Wilden Westens.
Doch nicht nur das: Mysteriöse Dinge gehen in der amerikanischen Kleinstadt Tombstone vor sich und locken ein bis fünf Spieler in ein geheimnisvolles Haus. Nur wenn die Spieler es schaffen,in dem finsteren Anwesen alle Rätsel zu lösen, winkt ihnen die Freiheit.„Zurück nach Tombstone“ ist das dritte Abenteuer des ausgezeichneten 3D-Escape Spiels „Mystery House“ und fordert Spieler ab 12 Jahren zur kooperativen Rätsellösung auf Zeit. Hierfür erkunden sie auf dem dreidimensionalen Spielbrett –dem Haus –analog Zimmer für Zimmer und suchen dort nach Gegenständen und Hinweisen, um dem Kern des großen Abenteuers auf die Spur zu kommen. Mithilfe der App können neue Räume betreten und Rätsel gelöst werden.
Das Spiel beginnt sobald die App heruntergeladen, das Abenteuer ausgewählt und die Ortskarten in das Haus gesteckt wurden. Die Objektkarten liegen neben der Spielschachtel aus und die Steuerung der App übernimmt ein selbst gewählter Spielleiter. Die Gruppe einigt sich zu Beginn des Spiels auf einen Raum, den sie gemeinsam erkunden wollen.
Alles, was sichtbar ist, dient bereits als möglicher wichtiger Hinweis. Gegenstände, die im Raum erspäht wurden, können eingesammelt und bereits erspielte Objekte verwendet werden, um das Rätsel zu lösen. Denn manchmal bedarf es der schlauen Zusammensetzung mehrerer Objekte, um eine Tür zu öffnen oder einen geheimen Hinweis zu entschlüsseln.
Doch hier ist Vorsicht geboten, denn ziehen die Spieler falsche Schlüsse kostet dies wertvolle Zeit. So arbeiten sich die Spieler nach und nach von einem Raum zum nächsten vor. Langsam setzen sich die einzelnen Hinweise und Botschaften wie ein Puzzle zusammen und ergeben einen Sinn und im besten Fall eine Lösung. Dann kann das Abenteuer beendet und das Haus hoffentlich rechtzeitig verlassen werden.
Bei „Käpt ´n Kuller“ergaunern nur geschickte Seeräuber Gold
Ahoi Piraten,alle Mann an Bord! Käpt ´n Kullers Piratenmannschaft hat eine erfolgreiche Kaperfahrt auf hoher See hinter sich. Auf einem Schiff voller Gold und mit gieriger Besatzung geht es nun an die Aufteilung der Beute. Aber wer erhält welchen Anteil? Wie für richtige Piraten üblich, wird darum gespielt –nämlich mit dem legendären Piraten-Kegelspiel.
Bei dem Aktionsspiel „Käpt ´n Kuller“ von Schmidt Spiele® müssen zwei bis vier Spieler geschickt und taktisch clever eine Kugel durch ein Rohr rollenlassen und die Diamanten treffen, die im Anschluss gegen Goldmünzen eingetauscht werden können. Wer sich zuerst vier verschiedenfarbige Goldmünzensichern kann, gewinnt das Spiel und geht als reicher Pirat von Bord.

Auf dem Piratenschiff von „Käpt ´n Kuller“geht es turbulent zu. Zwei bis vier Spieler ab fünf Jahren versuchen sich Goldmünzen zu sichern. Doch das gelingt nur, wenn sie geschickt die Kugel durch ein Rohrsausen lassen und die Diamanten treffen. Ziel ist es, von jeder der vier Münzarten eine zu ergattern. Teil der Schiffsausstattung sind ein Rohr, zwei Kugeln und –besonders wichtig –Diamanten und Goldmünzen. Reihum bringen die jungen Piraten die Kugel zum Sausen. Wer es schafft, die Diamanten mit der Kugel vom Oberdeck ins Unterdeck zu befördern, darf diese behalten und vor sich ablegen. Eine der offenliegenden Goldmünzen darf sich ein Spieler nehmen, so bald er die Diamanten ergattert hat, die auf der Münze abgebildet sind. Für geübte Piraten gibt es auch noch eine Profi-Spielvarianten, bei der man beim Kegeln noch etwas geschickter sein muss, weil nun teilweise Holzfässer als Hindernisse im Weg stehen.
Tierisches Würfelvergnügen mit „Noch mal! Kids“
Besucherschlangen vor dem Zoo: Klein und groß wollen ihre tierischen Helden sehen. Doch bevor das geschehen kann, müssen sie von den Pflegern gefüttert werden. Unterstützung kommt dabei von zwei bis vier Spielern ab fünf Jahren. Diese müssen auf dem eigenen Spielblatt möglichst viele Spalten vollständig ankreuzen, um nicht nur die Zwei-und Vierbeiner zu versorgen, sondern auch wertvolle Punkte zu sammeln. Denn sobald ein Spieler auf seinem Blatt zwei Tierartenkomplett ankreuzen konnte, endet das Spiel und es wird gezählt.
Wer die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt „Noch mal! Kids“.
Ein tierischer Würfelspaß erwartet zwei bis vier Spieler bei „Noch Mal! Kids“. Dabei müssen möglichst viele Felder auf dem eigenen Spielblatt angekreuzt, Punkte gesammelt und die Tiere des örtlichen Zoos gefüttert werden–damit diese wohl umsorgt in den Tag starten können. Jeder Spieler erhält zunächst ein Spielblatt, das verschiedenfarbige Tiergehege enthält. Jede Farbe steht für ein Tier.

Reihum wird nun gewürfelt. Der aktive Spieler darf sich immer einen der drei Würfel aussuchen und das entsprechende Gehege ankreuzen. Für die Mitspieler ist dieser Würfel gesperrt, jedoch dürfen sie sich aus den zwei verbliebenen Würfeln einen auswählen. Punkte sammeln Spieler, indem sie Spalten vollständig ankreuzen können. Um dem Sieg näher zu kommen und sich Bonuspunkte zu sichern, sollten alle Gehege einer Farbe angekreuzt werden. Sobald es ein Spieler schafft, zwei Tierarten komplett zu versorgen, endet das Spiel–alle Punkte werden gezählt und der beste Tierpfleger wird ermittelt. Im Anschluss heißt es dann: Noch Mal!
„Wald der Lichter“ sorgt bei Spielern für magische Entdeckermomente
Im Lichterwald ist Dunkelheit eingekehrt. Denn der Bösewicht Gunthart hat die wertvollen Wichtelschätze, die den Wald zum Leuchten bringen, gestohlen und versteckt. Zwei bis vier Spieler begeben sich daher auf die mutige Suche nach den strahlenden Kostbarkeiten und durchkämmen den verzauberten Wald. Hierfür erhalten sie Lichtplättchen, die sich in der mehrschichtigen Spielschachtel verschieben lassen.
Wer zuerst eine bestimmte Anzahl an Schätzen finden konnte, gewinnt dasmagischeKinderspiel „Wald der Lichter“ von Drei Magier®. Bei dem Kinderspiel „Wald der Lichter“ müssen zwei bis vier Spieler ab fünf Jahren versteckte Schätze in einem Wald finden, derin einerSpielschachtel dargestellt wird. Die Schätze liegen zunächst im Dunkeln und müssen von den Spielern mithilfe von Lichtplättchen gefunden und sichtbargemacht werden.

Nachdem das Spiel in der Schachtelaufgebaut wurde, erhält jeder Spieler je ein Licht-und Wichtelplättchen. Die 16 Schatzplättchen,welche die zu findenden Kostbarkeiten aufzeigen, werden zunächst verdeckt bereitgelegt, ehe der erste Spieler ein beliebiges Plättchen aufdeckt. Den abgebildeten Schatz gilt es nun für alle Spieler auf dem Feldzu finden. Dazu schieben sienacheinander ihr Lichtplättchen in eine derachtWaldeingänge auf das Spielfeld. Dort kann es dann auch bewegt werden, indem ein freies Wald-Plättchen in eine der Eingänge geschoben wird.
Der Schiebemechanismus führt dazu, dass sich die Plättchen immer wieder verschieben oder rausfallen und dadurch ein neuer Schatz sichtbar wird. Beleuchtet ein Spielerden gesuchten Schatz, darf er sichdiesen nehmenund ein neues Schatzplättchen aufdecken.Handelt es sich bei dem sichtbar gewordenenSchatz nicht um den gesuchten,gilt es,sich die Position zu merken, da dieser später eine Rolle spielen könnte. Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine bestimmte Anzahl an Schätzen finden konnte.