Programmieren lernen per Brettspiel
Code Master von ThinkFun zeigt, wie ein Computer denkt. Beim Solitärspiel Code Master ist systematisches und logisches Denken gefordert. Ganz ohne Computer vermittelt es spielerisch erste Prinzipien des Programmierens.
Kinder ab acht Jahren überlegen sich einen Weg übers Spielfeld, damit der Avatar den Zielpunkt und somit das nächste Level erreicht. Doch Vorsicht! Es gibt scheinbar viele Möglichkeiten sich durch einen Level zu navigieren, aber nur ein Weg ist der Richtige.
Spieler tüfteln bei Code Master Schritt für Schritt einen ProgrammierCode aus, um die Avatar-Spielfigur ans Ziel zu bringen. Beim Spielen ahmen Kinder die Arbeitsweise eines Computers nach, wie er durch eine sequentielle Reihenfolge Programme ausführt, und visualisieren dabei Programm-Codes. So lernen sie die Struktur eines Programmes kennen und üben beim Knobeln, wie ein Programmierer zu denken.
Wie beim ThinkFun-Klassiker Rush Hour fangen die 60 Level einfach an und werden allmählich schwieriger – so macht Programmieren lernen Spaß! Wer einmal nicht weiter kommt, dem helfen die Lösungen in der Anleitung weiter.
Im Spiel enthalten ist ein großes Buch mit zehn Spielfeldern. Darauf befinden sich nummerierte Punkte, die durch rote, blaue und grüne Pfade verbunden sind. Auf jedem Spielfeld befinden sich auf der linken Seite Vorgaben für sechs Level: Start und Ziel sind immer vorgegeben.
Visualisierung eines Programmes in der Schriftrolle
Geplant wird der Programm-Code in einem kleinen Buch namens Schriftrolle: Hier legen Spieler rote, blaue oder grüne Aktionskärtchen in der richtigen Reihenfolge ab. Die Struktur des Codes ist immer vorgegeben – sie zeigt zum Beispiel, ob und an welcher Stelle der Code Bedingungen wie Schleifen enthält. Alle vorgegebenen Kärtchen müssen verwendet werden.
Einfacher Einstieg ins Programmieren mit Anfängeraufgaben
Zu Beginn eines jeden Levels platziert der Spieler den Avatar, das Ziel und Kristalle an den vorgegebenen Punkten auf dem Spielfeld und öffnet im kleinen Buch die passende Seite. Darauf legt er nun eine Reihenfolge aus farbigen Aktionskarten, die den Avatar vom Startpunkt über die Pfade ins Ziel führen.
Erst rot, dann grün und blau oder doch umgekehrt? Auf dem Spielfeld können Kinder die Wege des Avatars kontrollieren. In jedem Level führt genau eine korrekte Programmierung des Weges ans Ziel. Wie in einem richtigen Computerspiel müssen Kinder unterwegs alle Kristalle einsammeln, um zum nächsten Level zu gelangen.
Zusatzbedingungen für Fortgeschrittene
Sind die fünfzehn Einsteiger-Aufgaben geschafft, wird es kniffliger: Fortgeschrittene müssen Zusatzbedingungen erfüllen. Durch die Zusatzbedingungen werden Kinder spielerisch an wichtige Konzepte wie Schleifen oder bedingte Verzweigungen herangeführt, die auch in realen Programmen verwendet werden. Es gibt zum Beispiel Level, bei dem auf einem Feld mehrere Kristalle liegen.
Pro Zug kann der Avatar allerdings nur einen aufsammeln. Daher programmieren Spieler den Code so, dass der Avatar mehrmals an diesem Feld vorbeikommt. Darüber hinaus gibt es Bedingungskarten, auf denen ein oranger oder ein violetter Troll abgebildet sind, die der Avatar passieren muss. Erst wenn alle Bedingungen erfüllt sind, darf er weiter ins Ziel gehen.
Code Master wurde von Mark Engelberg erfunden. Der Autor des ThinkFun Bestsellers „Chocolate Fix“ hat auch schon für die NASA realitätsnahe Simulationen programmiert und ist als Lehrer für Informatik und mathematische Logik tätig. Engelberg ist fest davon überzeugt, dass Kinder in jedem Alter spielerisch Programmieren lernen können.
Circuit Maze erklärt spielerisch Elektrotechnik
Strom kommt aus der Steckdose – das wissen alle Kinder. Doch wie funktioniert das eigentlich noch mal genau mit der Elektrizität? Das Knobelspiel „Circuit Maze“ lehrt spielerisch, wie Strom fließt und wie man einen geschlossenen Stromkreis baut. Es weckt die Neugier an physikalischen Gesetzen und schult nebenbei räumliches Denken, planvolles Vorgehen und Logik. Die Aufgaben werden immer kniffliger – einfach elektrisierend für Kinder ab acht Jahren und alle, die gern um die Ecke denken!
Aufgabenkarten geben vor, wo auf dem Spielfeld die Spannungsquelle und die LED-Leuchten stehen. Jetzt versucht der Spieler durch kluges Kombinieren weitere Spielsteine wie Leiter, Widerstände und Blocker so zu platzieren, dass der Stromkreis geschlossen wird und je nach Schwierigkeitsgrad, eine, zwei oder drei LEDs leuchten. Damit der Strom fließt, müssen Kinder ihr physikalisches Wissen mit logischem Denken verknüpfen.
Neben der Funktionsweise eines geschlossenen Stromkreises lernen Kinder auch alles über Reihenschaltung, Parallelschaltung und einen Kurzschluss – und das alles ganz ungefährlich! Ganz nebenbei schärfen Kinder ihren Verstand und haben Spaß beim Knobeln.
Kleine Elektriker können auf dem Spielbrett auch selbstständig Stromkreise bilden und ausprobieren.
Wenn Bohnen auf der Kippe stehen
Balance Beans vermittelt spielerisch naturwissenschaftliche Gesetze Beim Logikspiel Balance Beans ist mathematisches und logisches Denken gefragt: Anhand von bunten Plastikbohnen, die auf einer Wippe spielen, werden Kindern ab fünf Jahren erste Kenntnisse in Physik und Mathematik vermittelt.
Denn je nachdem, wie die niedlichen Bohnen auf der Wippe verteilt werden, kippt sie auf einer Seite nach unten oder bleibt ausbalanciert. Nur wer sie ins Gleichgewicht bringt, hat die Aufgabe gemeistert.
Balance Beans unterstützt die kognitive Entwicklung von Kindern ab fünf Jahren. Denn je weiter ein Gewicht vom Zentrum der Balance entfernt ist, desto stärker ist seine Krafteinwirkung auf die Wippe – ein wichtiges Grundgesetz der Physik.
Aber nicht nur durch Probieren, sondern auch durch Mathematik kann eine Aufgabe gelöst werden. Auf alle Bohnen auf der Wippe wirkt Kraft mal ihre Masse – Masse beschreibt hier, ob es sich um eine einzelne Bohne handelt oder ein Zweier- oder Dreierpaar. Steht eine einzelne Bohne ein Feld entfernt von der Mitte, wirkt auf sie eine Kraft der Stärke eins. Steht sie zwei Felder entfernt von der Mitte, wirkt auf sie eine Kraft der Stärke zwei. So kann sich jeder Spieler ausrechnen, wie er die Bohnen platzieren muss, um die Wippe ins Gleichgewicht zu bringen.
40 Karten in verschiedenen Schwierigkeitsstufen geben vor, welche Bohnen bereits auf der Wippe stehen und welche noch hinzugefügt werden müssen. Durch kluges Kombinieren muss jeder Spieler versuchen, die Bohnen so anzuordnen, dass die Wippe ausbalanciert ist.
Wer nicht weiterkommt, kann sich auf der Rückseite der jeweiligen Aufgabenkarte die Lösung anschauen.