Häuptling Bumm – Ba – Bumm

Bild Haba

Die Indianer bereiten sich auf ihren großen Tanz vor. Und Indianer benötigen viel Rhythmus, um die Trommeln richtig zu schlagen. Wenn dies nicht reicht, kann über den FEX Effekt, d.h. die Förderung der exekutiven Funktionen (strategische Handlungsplanung) gesteigert werden.

Zum Inhalt des Spieles gehören ein Tamburin, 27 Trommelkarten mit sechs verschiedenen Motiven, vier Schamanenkarten, eine Stinktierkarte, fünf Klatschhände und zu guter Letzt die Spielanleitung, die in sechs Sprachen verfasst wurde.

Die Schamanenkarte wird dann in die Mitte des Tisches gelegt. Danach wird von jeder Trommelkarte, mit den sechs verschiedenen Motiven, eine ausgesucht und im Anschluss im Kreis um die Schamanenkarte angeordnet. Dabei muss darauf geachtet werden, dass die Symbolleisten mit dem Rhythmus zur Mitte zeigen.

Anschließend werden die Schamanen- und Trommelkarten gemischt und verdeckt auf einen Stapel gelegt. Jeder Mitspieler erhält nun eine Klatschhand und das Tamburin wird bereit gelegt.

Nun kann das Spiel beginnen. Zuerst schauen sich alle Mitspieler die Rhythmuskarten in der Tischmitte an. Der Rhythmus ist immer am oberen Rand abgebildet und beginnt in Pfeilrichtung. Dabei gibt es zwei verschiedene Symbole: die Trommel und den Kopf. Jede Trommel bedeutet einen Schlag auf das Tamburin, jeder Kopf einen leichten Schlag auf die eigene Stirn. Ein Beispiel hierfür findet sich in der Spielanleitung.

Bumm – Ba – Bumm

Der Spieler, der den besten Indianertanz aufführt, ist zuerst Häuptling Bumm – Ba – Bumm. Die anderen Spieler sind die Indianer. Der Häuptling zieht eine verdeckte Karte vom Stapel und schaut sie sich heimlich an. Das Motiv auf der Karte zeigt an, welcher Rhythmus aus der Tischmitte getrommelt werden muss.

Die Karte wird abgelegt und das Tamburin zur Hand genommen.

Mit der Klatschhand trommelt der Häuptling den Rhythmus einmal. Die anderen Spieler sind nun alle gleichzeitig dran. Jeder versucht mit seiner Klatschhand ganz schnell auf die Karte zu schlagen, von der er glaubt, dass es der gehörte Rhythmus war. Hat jeder seine Klatschhand platziert, dreht der Häuptling seine gezogene Karte zur Kontrolle um.

Der Spieler, der zuerst auf die richtige Karte geklatscht hat, erhält diese vom Häuptling als Belohnung. Hat keiner richtig gelegen, wird die Karte aus dem Spiel genommen. Danach wird im Uhrzeigersinn weiter gespielt, der nächste Spieler ist der Häuptling.

Beim Benutzen der Klatschhände gibt es einige Regeln zu beachten:

  • Jeder Spieler hat nur einen Versuch, d.h. er darf nicht auf mehrere Karten schlagen.
  • Der Mitspieler, der als letztes auf eine Karte geklatscht hat und alle Mitspieler, die falsch gelegen haben, müssen eine gewonnene Karte abgeben.
  • Hat der Häuptling den Rhythmus falsch getrommelt, mischt er seine Karte wieder unter den Stapel und zieht eine neue.

Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Karten aus dem Stapel aufgebraucht sind. Der Spieler, der die meisten Karten gewonnen hat, gewinnt und darf sich „Der – mit – den – Ohren – hört“ nennen.

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In der Spielanleitung finden sich zudem Tipps für den Häuptling und die Indianer. Des Weiteren gibt es vier Spielvarianten, bei denen der FEX – Effekt zum Einsatz kommt.

Fazit

Uns gefällt das Spiel sehr gut, wir haben es allerdings mit einfacheren Regeln gespielt, da meine Tochter erst vier Jahre alt ist, z. B. musste keine gewonnene Karte abgegeben werden. Es war toll zu beobachten, dass sie ein gutes musikalisches Gehör hat und beim Klatschen meistens schneller war als die anderen Mitspieler.

Wer Freude an verschiedenen Rhythmen hat, wird dieses Spiel mögen. Auch für den Einsatz im Kindergarten kann ich es mir gut vorstellen, da es für bis zu fünf Mitspieler geeignet ist.

  • Verlag Haba

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Sabrina Müller
Über Sabrina Müller 104 Artikel
Schreibt und testet für das Kinderspielmagazin. Das Bild wurde von Juli gezeichnet.

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