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Kurz nach dem Auftritt bei The Game Awards letzte Woche haben 2K und Gearbox Software ein neues Update zu Tiny Tina’s Wonderlands® mit einer Menge Gameplay-Informationen veröffentlicht, darunter die Enthüllung der Klassen Zauberschuss und Klauenbringer*in, fantastische neue Umgebungen wie der Schluchzende Moder, neue Details zu Schusswaffen und Schadenstypen und vieles mehr.
Den eben veröffentlichten Trailer „Willkommen in den Wonderlands Teil 2“ und den Tiny Tina’s Wonderlands-Spielleitfaden mit detaillierten Informationen zu den einzelnen Features sowie den zweiten Eintrag ins Entwicklertagebuch mit Einblicken ins Entwicklerteam von Tiny Tina’s Wonderlands sollte man sich nicht entgehen lassen.
Enthüllung von zwei weiteren Klassen
Die Spieler*innen erschaffen ihre perfekte Heldenfigur durch umfassende optische Anpassungsoptionen und ein vielfältiges Multiklassensystem für sechs individuell zusammenstellbare Klassen-Skill-Bäume. Zu den Klassen Killomant*in und Brr-Serker*in gesellen sich diesmal die Klassen Zauberschuss und Klauenbringer*in:
Zauberschüsse sind Zaubrer*innen, die Schusswaffen tragen, Zauber und Kugeln im Dauerfeuer austeilen und ihre Gegner mit einem Fingerschnippen in harmloses Vieh verwandeln können. Im Gegensatz zu denen, die Schießeisen lediglich als Waffen betrachten, haben Zauberschüsse sie durch hartes Training zu Verlängerungen ihres magischen Willens gemacht.
Klauenbringer*innen sind loyale Krieger*innen, die mit einem Spektralhammer bewaffnet und einem feuerspeienden Wyvern-Gefährten an ihrer Seite Donner und Flammen über ihre Feinde bringen. Sie gehören zu einem Kriegsorden, der die Wonderlands durch Feuer und Donner mit Heroismus erfüllen will. Ihre Drachenaura stärkt die gesamte Gruppe mit zusätzlichem Schaden und mehr.
Noch mehr Umgebungen
In den Wonderlands gibt es massenweise Orte zum Erkunden, jeweils mit eigenen Story-Missionen, knackigen Nebenquests, einzigartigen Gegnern und mehr:
Der Schluchzende Moder beherbergt viele Gefahren. Viele sind bereits in den Dämpfen zugrunde gegangen, und noch mehr sind über die Fantastillionen von Pilzen und Baumwurzeln gestolpert, die dort überall sind. Der beste Ratschlag, den man Abenteurer*innen geben kann, ist sich davon fernzuhalten, bevor das eigene Gesicht so lila anläuft wie die Pilze! Der zweitbeste Ratschlag ist wohl, die Augen offen zu halten – und dafür Nase, Mund und alle anderen erdenklichen Körperöffnungen geschlossen;

Die Schreckenspyramide ist von so viel Verzweiflung und Trostlosigkeit erfüllt, dass sogar die Luft traurig schmeckt. Erweckte Skelette, torkelnde Untote und die gefühlsmäßig Toten lauern in jedem Gang. Die wenigen Held*innen, die sich in diesen Ort wagen werden, sollten sich bewusst machen, was vor ihnen liegt. Es wäre ein großer Fehler, sich nicht darauf vorzubereiten;
Kropfberg beherbergt eine umtriebige Kobotropole, in der sich die rauflustigen, fiesen kleinen Kobolde und die riesigen, tyrannischen Trolle im Namen ihrer unterirdischen Gottheit abrackern. Aber nicht alle sind mit der Plackerei zufrieden. Ein kleiner Popel der Revolution bildet sich langsam in den Nasenlöchern der Arbeiterschaft. Zeit, das Beste dabei herauszuholen. Und den Popel;
Die Pilze sind da!
Die Wonderlands sind ebenso gefährlich wie wunderschön, mit einer Vielzahl von Monstern, darunter die allseits beliebten Pilze:
Pilze wirken vielleicht süß, aber sie wollen einem nur die Gliedmaßen rausreißen. Sie können ihre gepanzerten Kappen hochklappen und ein gigantisches Maul voller glitzernder Zähne mit dem Namen der Spieler*innen drauf freilegen. Das Immunsystem des Waldes wird aus allen Richtungen auf sie losgehen: Es schickt Keiminatoren, die sie aus der Distanz mit Sporen beschießen, oder mächtige wandelnde Kolonien, die sie plattstampfen und das Schlachtfeld mit Pilzen überfluten;
Kobolde sind wie fettverschmierte Daumenkleckse eines vom Zucker benebelten Schöpfers, der gerade zwei Tankstellen-Burritos zum Nachmittagstee gegessen hat. Diese kleinen und trickreichen Rosenkohl-Griesgrame verursachen Chaos, wo sie nur können. Jeder einzelne von ihnen mag schwach sein, aber in großen Meuten sind sie gefährlich. Als alte Tüftler sind Kobolde versiert mit allen Arten von Distanzwaffen und Spielereien;
Trolle mögen nur eines, und das ganz besonders: jemanden zum Verprügeln. Deshalb unterstützen sie auch die Skeletthorden des Dragon Lords bei ihren Kriegsbemühungen und ihre streitsüchtigen Vettern, die Kobolde. Die Spieler*innen sollten sich vor ihren schweren Keulen und geworfenen Felsbrocken hüten. Und ihren Schutz oben lassen, denn ein paar von ihnen haben irgendwie das Zauberwirken gelernt und zementieren so den Unterschied zwischen Weisheit und Intelligenz.