Tintenblut

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Tintenblut ist die Fortsetzung zu Tintenherz und gehört zur erfolgreichen Tintenwelt Trilogie von Cornelia Funke.

Dabei sollte man bedenken, dass der erste Band erst 2003 erschienen ist und mittlerweile ist es eines der meist verkauften Jugendbücher.

Die Tintenwelt-Trilogie ist eine phantastische Jugendromanreihe der deutschen Autorin Cornelia Funke und handelt von Büchern, den darin lebenden Figuren sowie vom Lesen und Vorlesen.

Dabei versucht das Spiel eine ähnliche Atmosphäre wie im Buch aufzubauen.

Auf alle Fälle müssen Sie immer auf die Bösewichte achten, den Basta und die anderen sind Ihnen immer auf den Fersen.

Das Spiel

Auf dem Spielplan werden die verschiedenen Orte, die der Leser aus dem Buch kennt, dargestellt. Jeder Spieler bekommt entsprechend der Spielanleitung sein Material zur Verfügung gestellt, so besitzen Sie neben der Spielfigur auch einen Satz Ortskarten, mit deren Hilfe Sie sich über den Spielplan bewegen können.

Die Bösewichte und Vorteilskarten werden wie in der Spielanleitung vorbereitet.

An den entsprechenden Orten bekommen Sie verschiedene Erfahrungsplättchen ausgezahlt. Die Erfahrungsplättchen können nach dem Zug in Siegpunkte umgewandelt werden.

Reisen können Sie nur, indem Sie die Ortskarten ausspielen. Aber ohne den geforderten Proviant kommen Sie nicht weit. Können Sie nicht reisen, müssen Sie halt passen. In einer Burg können Sie aber tauschen, so dass Sie dadurch auch Proviant erhalten.

An manchen Orten erhalten Sie neben den Erfahrungsplättchen auch Vorteilskarten. Dabei sollten Sie sorgfältig überlegen, ob Sie diese einsetzen oder lieber zum Ende des Zuges einen Punkt erhalten. Die Erläuterung, welchen Vorteil die Karte bringt, ist auf der Karte benannt.

Sie können neben Ihrer eigenen Figur auch Staubfinger bewegen, indem Sie Proviant abgeben. So können Sie auch Erfahrungsplättchen sammeln, aber hier muss jede Bewegung mit Proviant bezahlt werden.

Auch das Böse spielt im Spiel mit, denn sollten Sie allein auf die Nachtburg kommen, müssen Sie eine Bösewichtskarte ziehen.

Wenn Sie die Siegpunkte setzen, gelangen Sie auch hier auf verschiedene Sonderfelder. Diese Orte dürfen dann nur betreten werden, wenn Ihre Figur auch auf dem passenden Feld auf dem Spielplan steht. Natürlich endet die Reise einmal.

Gegen Ende muss man sich vorsehen, nicht in die Fänge der weißen Frauen zu geraten. Der Spieler, der unter den weißen Frauen steht, bekommt an den Zielorten nur noch ein Erfahrungsplättchen.

Sobald ein anderer Spieler mehr Punkte hat als der Betroffene, wird dieser erlöst und derjenige, der ihn überholt hat, wird unter die weißen Frauen gestellt.

Fazit

Grafisch wurde die Geschichte um Tintenherz gut umgesetzt.

Die Regeln sind einfach und überschaubar. Bei diesem Spiel sollten Sie immer etwas mit Weitsicht spielen, so müssen Sie die Vorteilskarten geschickt einsetzen, um auch einen Vorteil zu erlangen, denn in aller Regel bringen diese leider nur einen Siegpunkt, wenn Sie die Karte nicht einsetzen.

Strategisch bietet das Spiel kaum Möglichkeiten. Auch spielerisch wird leider nur durchschnittliche Kost geboten, so werden wahrscheinlich nur die Spieler angesprochen, die ausgesprochene Tintenherzanhänger sind. Diese können hier auf ihre Kosten kommen.

  • Autor: Andreas Zimmermann
  • Verlag: Kosmos
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Schwierigkeitsgrad: 2 (leicht spielbar)
  • Spieleinteilung: Gelegenheitsspieler
Über Die Redaktion 15147 Artikel
Das Magazin wurde im Mai 2016 gestartet, trotzdem kommen wir selber auf fast 20 Jahre Spielerfahrungen zurückblicken.