Escape the Room: Das Geheimnis der Sternwarte

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Im Herbst sind sie „in“, die Escape-Room Titel. Und gleich mehrere Verlage sind mit den diversen Titeln am Start. Erst in der Natur, wo man halt versuchen muss, durch Rätsel die Tür zum nächsten Zimmer zu öffnen. Was in der Realität funktioniert, kann dann auch zu Hause funktionieren. Nur schließt hier mir keiner meine Tür zu.

Diese Art von Spielen ist 2007 in Japan entstanden. Das Spielprinzip stammt aber aus dem Computerspiel und hier dem Adventure-Genre.

Als Ur-Spiel zählt hier das Onlinespiel Crimson Room, welches vom Japaner Toshimitsu Takagi 2004 entwickelt wurde. Hier ist man an einem Ort gefangen und man muss versuchen, diesen zu verlassen. Gespielt wurde dies in der Ego Perspektive und der Spieler musste hierbei allerhand Rätsel lösen, um den Ort zu verlassen. Das Ziel des Spiels besteht darin, einen Ort, an dem man gefangen ist, zu verlassen.

Einige der Gegenstände im Raum geben dabei den Spielern einen Hinweis, manche davon erweisen sich aber als Sackgasse. Aber dabei galt es nicht nur, den einen zu finden, sondern auch die Gegenstände zu kombinieren. Clever war auch, dass man hier mit verschiedenen Reizen gearbeitet hat und diese Mischung war es, die Millionen Spieler begeisterte.

Das Spiel

Wie bei dem realen Erlebnis lösen drei bis acht Spieler ab zehn Jahren gemeinsam unter Zeitdruck knifflige Aufgaben und schulen dabei ihr logisches Denken.

ThinkFun ist für seine raffinierten Logik-Spiele bekannt und beliebt. Mit seinem neuen Escape-Room-Spiel liefert der Knobelexperte die perfekte Vorlage für einen spannenden Spieleabend.

Die Teilnehmer agieren als die Freunde des verschwundenen Astronomen Richard Harrison und sind in seiner Sternenwarte eingesperrt. Ziel ist es, den Wissenschaftler zu finden und das Geheimnis um sein Verschwinden zu lüften – dafür bleiben ihnen nur 90 Minuten. Jede Menge Nervenkitzel, aber ganz ohne das beklemmende Gefühl, tatsächlich eingesperrt zu sein.

Das Spiel enthält fünf Umschläge mit Rätseln und Hinweisen. Baupläne lesen, Bilder kombinieren, eine Sternenkarte entziffern: Die Mitspieler bringen bei den Aufgaben ihre Stärken ein und tauschen Ideen aus. Kommunikation ist gefragt, denn nur gemeinsam finden sie einen Ausweg.

Wenn man sich mit dem Spiel beschäftigt, sollte man eins tun, die Umschläge geschlossen lassen, die kommen erst nach und nach ins Spiel. Die Anleitung ist verständlich geschrieben und hilft, sich relativ schnell mit dem Spiel vertraut zu machen.

Neben den Spielinfos gibt es hier auch Vorschläge, wie man sich zu diesem Spiel kleiden soll. So dass der Abend ein richtiges Spieleevent wird, eben typisch Rollenspiel. Man muss es nicht, man kann es tun. Macht auf alle Fälle mehr Spaß.

Dann wird die Zeit eingestellt und die Umschläge werden bereit gelegt. Die Umschläge sind in dem Fall symbolisch für Gegenstände anzusehen. Wichtig für uns ist das Lösungsrad, welches aus vier Scheiben besteht und verschiebbar ist. Bevor der erste Umschlag geöffnet werden darf, muss man eine richtige Kombination haben. Und so einfach ist es nicht. Vorsicht, dass es in der Gruppe keinen Krach dazu gibt.

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Clever dabei ist, dass neben der Verfolgung, das Ziel zu erreichen, die eigentliche Geschichte weitererzählt wird. Und es ist zu beobachten, dass einige Spieler so richtig in die Geschichte abtauchen, das ist erst ein Spaß, vor allem vergisst man daneben her die Zeit.

Fazit

Schade, schade. Nein, das Rätsel wurde gelöst, aber man kann diese Form von Spiel immer nur mit einer neuen Gruppe spielen und dann ist man aber nur der Spielleiter und man hat nichts vom Spiel. Diese Art von Spielen fasziniert einfach und macht allen einfach nur Spaß.

Da viele Verlage ähnliche Titel herausgeben, wird es in diesem Herbst also nicht langweilig. Die Rätsel sind gut miteinander abgestimmt, aber sie stellen keine große Herausforderung dar.

Trotzdem ist man im Schnitt zwischen 30 und 45 Minuten fertig, was einfach zu kurz ist. Insgesamt ein hochinteressantes Spiel, mit einem einfachen Schwierigkeitsgrad. Man könnte hier dies im Laufe des Spiels ruhig anziehen. Trotzdem interessant mit Potenzial nach oben.

  • Autor Nicholas Cravotta, Rebecca Bleau
  • Verlag: ThinkFun
  • Anzahl Spieler: 3-8
  • Altersgruppe: ab 10 Jahre
  • Spieldauer: 1½ Stunden
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Das Magazin wurde im Mai 2016 gestartet, trotzdem kommen wir selber auf fast 15 Jahre Spielerfahrungen zurückblicken.