Tembo

Bild NSV

Es ist eines der eindrucksvollsten Naturschauspiele der Erde. Jedes Jahr überqueren Millionen Gnus, Zebras und Antilopen den Mara-Fluss in Afrika.

Wasser bedeutet Leben, birgt aber auch Gefahren. Überall lauern Krokodile und Löwen.

Zum Glück gibt es die Tembos (Elefanten), denn die helfen den Tieren sicher ans andere Ufer.

Ziel des Spiels ist es, mithilfe der Elefanten die Huftiere ans andere Ufer zu bringen und dafür wertvolle Siegpunkte zu erhalten.

Insgesamt 42 Huftiere möchten von einer Seite des Mara-Flusses in Afrika auf die andere Seite gelangen. Dies ist nur mit dem Elefanten möglich. Aber Vorsicht, überall lauert Gefahr durch gefräßige Löwen und Krokodile.

Spielablauf

Jeder Spieler erhält 10 Markierungssteine einer Farbe. Anschließend nimmt jeder 5 Spielkarten auf die Hand. Sollte jemand einen Löwen auf der Hand haben, muss dieser zurückgegeben werden und eine neue Handkarte genommen werden.

Die restlichen Karten kommen als Stapel auf den Tisch, wobei die 5 oberen abgehoben und nebeneinander verdeckt in die Mitte gelegt werden. Diese bilden die 5 Flussstellen.

Wer an der Reihe ist, muss entweder ein Huftier ausspielen oder aber ein Krokodil oder Elefant. Im Anschluss daran werden die Handkarten wieder auf 5 aufgefüllt. Wird ein Huftier ausgespielt, wird es offen an einer Flussstelle angelegt und mit einem Markierungsstein des Spielers markiert.

Liegen bereits Huftiere an der ausgesuchten Flussstelle, darf man nur ein Huftier anlegen, wenn die Ordnungszahl der Karte höher als die letzte bereits liegende Karte ist.

Hat ein Spieler das Glück, zwei Huftiere zu besitzen, deren Ordnungszahlen unmittelbar aufeinander folgen oder dass zwischen den Ordnungszahlen genau eine Zahl Abstand ist, darf er beide Tiere zeitgleich an derselben Flussstelle ablegen.

Elefanten und Krokodile dürfen immer nur auf einer Flussstelle angewendet werden. Der Elefant bringt alle Huftiere sicher über den Fluss. Es müssen aber mindestens drei Tiere sein. Jeder Spieler erhält seine über den Fluss gebrachten Tiere, um später dafür die Siegpunkte zu erhalten.

Ein Super-Kroko frisst alle Tiere einer betreffenden Flussstelle. Für diese Tiere erhält man leider keine Punkte mehr. Kommt ein normales Krokodil zum Einsatz, entscheidet der Spieler, ob es das erste Tier einer Flussstelle oder alle Huftiere der Sorte, die auf der Kartenecke des Krokodils abgebildet ist, fressen soll.

Wenn ein Spieler am Ende eines Zuges seine Kartenhand auffüllt und einen Löwen zieht, muss dieser sofort eingesetzt werden und an eine beliebige Flussstelle, an der sich mindestens ein Tier befindet, angelegt werden. Alle Tiere dieser Flussstelle werden gefressen und fallen somit aus der Wertung raus.

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Liegen an keiner Stelle Tiere an, wird der Löwe auf eine beliebige Flussstelle gelegt, die ab sofort für das gesamte Spiel unpassierbar ist. Anschließend wird die Hand auf 5 Karten aufgefüllt.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler an die Reihe kommt und keine Karte mehr regelgerecht ausspielen kann. Jeder Spieler addiert die Siegpunkte aller seiner über den Fluss gebrachten Huftiere.

Alle anderen Karten fallen nicht in die Wertung mit ein. Nach zwei Durchgängen gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Fazit

Die Spielkarten sind wunderschön illustriert. Die Regeln hörten sich beim Vorlesen kompliziert an, waren aber doch einfach umzusetzen. Das Spiel ist zum Kauf zu empfehlen.

  • Kartenspiel
  • Nürnberger Spielkarten Verlag
  • ab 8 Jahren
  • 2-4 Spieler
Über Silke Stegemann 124 Artikel
Schreibt und testet für das Kinderspielmagazin.