Mutige Abenteurer machen sich auf den Weg zu einem geheimnisvollen Tempel tief im Dschungel, wo ein legendärer Goldschatz versteckt liegt.
Allerdings wollen die furchtlosen Tempelwächterinnen die Schätze ihrer Vorfahren bewahren und mischen sich unter die Gruppe. Gelingt es ihnen, die Abenteurer in eine Feuerfalle zu locken und den geheimen Hort im Tempel zu schützen?
Das von dem japanischen Autor Jusuke Sato entwickelte Abenteuerspiel zieht drei bis zehn Schatzsucher ab acht Jahren in seinen Bann.
Die hohe Kunst des Bluffens ist bei „Tempel des Schreckens“ besonders gefragt. Sind die Mitspieler Abenteurer oder doch Wächterinnen, die ihre Identität verschleiern?
Wer welche Rolle einnimmt, entscheidet jeweils die zugeteilte Karte. Je nach Spielerzahl ändert sich das Zahlenverhältnis zwischen Abenteurern und Wächterinnen. Auf der Suche nach dem Tempelgold kann man seinen Mitspielern jedenfalls nicht über den Weg trauen. Falsche Fährten und gekonnte Bluffs erschweren das Weiterkommen.
Im Tempel gibt es nicht nur gefüllte Schatzkammern, sondern auch viele leere Räume und einige gefährliche Feuerfallen. Die Spieler müssen als Abenteurer innerhalb von vier Runden das gesamte Gold des Tempels bergen.
Die als Wächterinnen agierenden Spieler versuchen, dies zu verhindern und die Abenteurer in Feuerfallen tappen zulassen. Oder sie animieren die Goldjäger, leere Räume zu öffnen. Niemand kann so richtig sicher sein, wer in welche Rolle geschlüpft ist.
Ständig werden falsche Fährten gelegt und die wahren Identitäten verschleiert – und das alles, um den vermeintlichen Gegner in die Irre zu führen.
Es wird hitzig diskutiert, es wird geblufft und geflunkert. Am Ende, wenn die wahren Identitäten auf dem Tisch liegen, ist die Überraschung groß: Wer darf nun jubeln: die Abenteurer oder die Tempelwächterinnen?
Verlag Schmidt Spiele