Interview zu Xplorer Kidz mit Jens Schumacher

(c) C. Marit

Sehr geehrter Herr Jens Schumacher,

Wie viel Xplorer Kid steckt in Ihnen selbst?

Jens Schumacher: Einiges, denke ich. Wenn ich nicht genau wie Nexa, Kim und X-RO1 viel Freude dabei hätte, durch verwinkelte unterirdische Tunnel zu schleichen, finstere Höhlen zu erkunden oder mir einen Weg durch gefährliches Dschungeldickicht zu schlagen, könnte ich mir Spiele wie Xplorer Kidz kaum ausdenken.

Die ersten drei Abenteuer spielen in Ägypten, vor der Küste von Costa Rica und im Schottischen Hochmoor. Haben Sie diese Orte schon selbst bereist?

 Jens Schumacher: Von den bisherigen Settings der Reihe habe ich leider noch keinen selbst besucht. Und auch den Schauplatz meiner nächsten Box – eine Forschungsstation, die auf einer geo-stationären Umlaufbahn durchs All schwebt – werde ich wohl vor Fertigstellung des Manuskripts nicht mehr bereisen können. Aber als Autor u.a. von Sachbüchern fällt es mir zum Glück nicht schwer, auch exotische Locations aus der Ferne, übers Internet zu recherchieren.

Wie entstehen die Ideen zu Ihren Geschichten und Spielen. Wer oder was inspiriert Sie?

 Jens Schumacher: Die Ideen zu Xplorer Kidz sind zu häufig von Abenteuergeschichten inspiriert, die ich selbst als Kind bzw. junger Erwachsener gerne gelesen habe. Ohne die Werke von Arthur Conan Doyle, Jules Verne oder Michael Crichton gäbe es XK-Titel wie »Insel der Dinosaurier« nicht.

Bild Oetinger Oetinger

Wenn es mir gelingt, mit Xplorer Kidz dasselbe Gefühl des Abenteuerlichen, Exotischen und Wunderbaren in die Welt heutiger Kinder zu transportieren – in Spielform, damit auch Wenigleser teilhaben können –, würde mich das extrem freuen.

Die Abenteuer der Xplorer Kidz sind nicht ganz von dieser Welt. Es gibt Gespenster, Dinos und Außerirdische. Was macht Fantasy für Sie so reizvoll?

 Jens Schumacher: Phantastische Literatur in all ihren Facetten begeistert mich, seit ich lesen kann. Nachdem meine ersten Buchveröffentlichungen vor nunmehr 28 Jahren klar der Phantastik zuzuordnen waren, bin ich diesem Genre mit einem Großteil meiner mittlerweile über 130 Buch- und Spieletitel treu geblieben.

Mein Credo war stets: »Weshalb sollte ich über die Realität schreiben – sie ist doch schon da, jeder kann sie sich anschauen.« Ich schreibe lieber über Dinge, die einem nicht so ohne weiteres im Alltag begegnen können.

Um die Abenteuer der Xplorer Kidz zu schreiben, braucht man eine Menge Fantasie, aber für das Konzept der Spiele auch große Tüftler-Qualitäten und ein profundes Wissen zu den jeweiligen Themen. Was liegt Ihnen am meisten?

 Jens Schumacher: Fantasie ist sicher die Grundzutat zu jeder Geschichte. Das Besondere bei Xplorer Kidz ist die nicht-lineare Vermittlung der Story. Damit habe ich viele Jahrzehnte Erfahrung.

Mein erstes mehrhundertseitiges handgetipptes Manuskript im Alter von 11 oder 12 Jahren war ein sogenanntes Questbook, in dem der Leser an vielen hundert Stellen durch seine Entscheidungen den Verlauf der Handlung mitbestimmen konnte. Bücher und Spiele mit interaktivem Verlauf habe ich über die letzten Jahrzehnte immer wieder geschrieben – ein ideales Training für eine so ungewöhnliche Form wie Xplorer Kidz.

Wie gehen Sie vor, wenn Sie die Abenteuer entwickeln?

 Jens Schumacher: Im Grunde nicht viel anders als im Falle einer »normalen«, also linear erzählten Geschichte.

In beiden Fällen muss ich, bevor ich mit dem Schreiben beginnen kann, die gesamte Story kennen, sämtliche Figuren und ihre Rollen innerhalb der Ereignisse, alle regionalen und zeitlichen Verstrickungen etc. Erst dann kenne ich die Materie gut genug, um sie zu verschriften und für andere erfahrbar werden zu lassen – sei es auf 500 Buchseiten oder auf 50 Spielkarten.

Bild Oetinger

Wie lange brauchen Sie, um das komplette Universum eines Spiels zu entwerfen?

 Jens Schumacher: Das lässt sich nicht exakt beziffern, da die grobe Story oft schon weit im Vorfeld ausgedacht und mit dem Verlag abgestimmt wird. Von da an brodelt die Idee häufig viele Monate lang in meinem Hinterkopf vor sich hin, bevor ich irgendwann konkret daran gehe, sie in Text und Spielelemente umzusetzen.

Dieser handwerkliche Aspekt geht dann recht zügig, in vier bis acht Wochen liegt meist eine erste Fassung des Spiels vor. Diese muss dann natürlich noch illustriert, auf Herz und Nieren geprüft und zuweilen modifiziert werden.

Stecken Sie auch ab und an in einer Sackgasse fest und kommen nicht weiter? Was hilft Ihnen dann?

 Jens Schumacher: Sackgassen oder Schreibblockaden kenne ich nicht, sie lassen sich durch minutiöse Vorarbeit gut vermeiden. Da ich bei Xplorer Kidz aber nicht nur die Idee liefere und die Texte schreibe, sondern auch Rätsel und Spielmechanik konzipiere und die grafische Seite betreue, also den Illustratoren sage, was sie zu zeichnen haben, kann es schon mal passieren, dass sich auf der Detailebene Flüchtigkeitsfehler einschleichen – dass ein Rätsel nicht aufgeht, dass Verweise zwischen Karten nicht stimmen u.ä.

Für diesen Fall gibt es zum Glück fleißige RedakteurInnen, TestspielerInnen und andere Aufpasser, die mir helfend zur Seite stehen.

Haben Sie selbst ein Lieblingsabenteuer bei Xplorer Kidz?

Jens Schumacher: Von den ersten drei Boxen mag ich eigentlich alle sehr gern – jede hat ein ganz eigenes Flair sowie narrative wie strukturelle Eigenheiten. Wenn ich wählen müsste, würde ich als langjähriger Fan von Gruselgeschichten wahrscheinlich »Das Geisterhaus im Nebelmoor« nennen. Hier bilden Story, Rätsel und visuelle Umsetzung möglicherweise die schönste Einheit – für mich, ganz subjektiv.

Bild Oetinger

Wie oft kann man eine Folge durchspielen, bis man nichts neues mehr entdeckt?

 Jens Schumacher: Um Motivation zu schaffen, sich eine Box (ggf. nach einer gewissen Zeitspanne) noch einmal vorzunehmen, haben wir Zwischen- bzw. Bonusziele eingebaut. Man kann eine Box also erfolgreich durchgespielt haben, aber möglicherweise den einen oder anderen Bonus-Stern in der Schlusswertung u.U. noch nicht errungen haben. Ein schöner Anlass, dann erneut auf die Saurierinsel oder ins Spukhaus zurückzukehren und sich dort etwas genauer umzuschauen …

Prof. Snorck erinnert ein bisschen an Professor X. War das gewollt? Sind Sie Fan der X- Men-Reihe?

 Jens Schumacher: Tatsächlich bin ich nicht übermäßig sattelfest, was die X-Men (oder generell Superheldenfranchises) angeht. Die Figur eines institutionalisierten, kenntnisreichen Mentors mit absonderlichen Fähigkeiten, der aus der Ferne delegiert, ist in der Literatur ja ein gängiger Topos, schon lange vor den X-Men. Aber zusätzliche Assoziationen sind immer gut, gerade im Kinder- und Jugendbereich.

X-RO1 ist ein AnDROHNid, eine Wortschöpfung von Ihnen, und soll womöglich eine Mischung aus Drohne und Android darstellen, richtig?

Jens Schumacher: Völlig richtig. X-RO1 wurde ursprünglich von Prof. Snorck entwickelt, weil dieser, solange er noch selbst auf Expeditionen auszog, zu jedem Zeitpunkt seine gesamte, ausufernde Fachbibliothek bei sich haben wollte. Also speiste er sie in einen flugfähigen Androiden ein, heute dank modernen Drohnentechnologie kein Problem, und X-RO1 war geboren.

Wer stand für X-RO1 Pate?

Jens Schumacher: Ich hatte mir ganz zu Beginn Roboz zum Vorbild genommen, den selbst gebauten und herrlich fehleranfälligen Roboter von Murray Bozinsky aus der TV-Serie »Trio mit vier Fäusten«. Ein ganz kleines bisschen Familienähnlichkeit kann man sogar erkennen, wenn man genau hinschaut. Aber X-RO1 ist dann im Endeffekt bedeutend mobiler ausgefallen – und auch nicht ganz so trottelig.

Sie sind also nicht nur Abenteurer, sondern auch Erfinder von Androhniden?

Jens Schumacher: Der AnDROHNid ist meine Schöpfung, das stimmt. Wenn unsere Xplorer Kidz gut ankommen, baut mir vielleicht in ein paar Jahren mal ein X-RO1-Fan eine ferngesteuerte Drohne, die aussieht wie er. Das wäre was!

(c) C. Marit

Kann es sein, dass Sie ein großer »Jurassic Park«-Fan sind?

Jens Schumacher: Neben Monstern und Gespenstern waren Dinosaurier eine weitere große Passion in meiner Kindheit. Die habe ich mir bis heute bewahrt – weshalb mein Haus mittlerweile gleich von mehreren lebensgroßen Saurierstatuen bewacht wird. Michael Crichton war ein Autor, der mich stets beeindruckt und inspiriert hat – nicht nur als Buchautor, sondern auch in vielen anderen Tätigkeitsfeldern –, weswegen ich natürlich »Jurassic Park« mehr als nur einmal gelesen habe.

Sie zitieren eine Szene in »Insel der Dinosaurier« aus »Jurassic Park«, in dem die beiden Kinder Lex und Tim von einem Rudel Velociraptoren angegriffen werden. Die Xplorer Kidz ihrer Geschichte heißen ähnlich, Nexa und Kim. Ist das Zufall?

Jens Schumacher: Jetzt, wo Sie es sagen … Das war mir bis zu dieser Sekunde nicht bewusst. Kurioser Zufall oder eher ein sublimer Schachzug des Unterbewussten? Wir werden es vermutlich nie erfahren …

Im Dino-Abenteuer tauchen Asmodeus-Morcheln, Porkupin-Disteln, Klenda-Beeren und Gangan-Pilze auf, die es aber in echt nicht zu geben scheint. Warum haben Sie sich Fantasiepflanzen entschieden und sich nicht aus unserer Biologie bedient?

Jens Schumacher: Ich spiele gerne mit Worten und Wortklängen, eine Eigenheit, die mich von vielen heutigen AutorInnen unterscheidet. Bei Geschichten für ein junges Lesealter bin ich der Ansicht, dass fantasievoll ausgedachte Eigennamen ein Teil des World Building sein können und sollten.

Sie sorgen für zusätzliches Flair und Atmosphäre, wo minutiös zitierte Namen aus irgendeinem Lexikon eher dröge und für Kinder auf der Faktenebene tendenziell uninteressant wirken.

Im Pyramiden-Abenteuer tauchen Ybralta-Strahlung, thermonukleotisch geladene Stangen auf. Auch die kennt die Wissenschaft bislang nicht. Wozu brauchen Sie die?

Jens Schumacher: Auch die Ybralta-Strahlung ist ein Kunstname – und ein Kunstgriff aus Bequemlichkeit. Wer weiß, wie lange ich in der Welt der Physik (die nicht die meine ist) hätte suchen müssen, um eine Strahlung zu finden, die genau das kann und tut, was ich für eine einzelne Spielkarte
gerade brauchte – falls es sie überhaupt gegeben hätte? »Ybralta« ist darüber hinaus eine intertextuelle Anspielung auf gewisse andere Werke von mir. Auch so etwas mache ich ab und an ganz gerne.

Im Geisterhaus-Abenteuer gibt es einen GAAG (Geisterabwehr-und-Analyse-Gerät). Glauben Sie an die Existenz von Geistern?

Jens Schumacher: Ich interessiere mich seit meiner Jugend für Grenzwissenschaften und nenne eine recht umfassende Bibliothek zu diesem Thema mein Eigen. In den vergangenen Jahrzehnten habe ich ein paar merkwürdige Dinge gesehen (und, in einem Fall, in Form einer Tonaufnahme gehört), die sich nicht so einfach erklären lassen.

An Geister im klassischen Sinne, also rastlose Seelen verstorbener Menschen, glaube ich aber nicht … zumindest so lange nicht, bis mir jemand beweist, dass es sie gibt.

Haben Sie schon neue Länder und Abenteuer für die Xplorer Kidz im Kopf? Mögen Sie schon etwas verraten?

Jens Schumacher: Wie schon erwähnt, sind zwei weitere Boxen in Vorbereitung. Eine wird im Weltall spielen, in der anderen führt das Abenteuer Nexa, Kim, X-RO1 und den Spieler in die Tiefen des Meeres.

Wie wird man Spieleautor/in?

Jens Schumacher: In meinem speziellen Fall, indem man zunächst mal Buchautor wird. Das ist zugegebenermaßen eher die Ausnahme, ich kenne außer mir eigentlich keine KollegInnen, die regemäßig sowohl Bücher als auch Spiele (plus Mischformen wie Questbooks) verfassen.

Die meisten »reinrassigen« Spieleentwickler kommen, was ihren Hintergrund angeht, aus weniger literarische Gefilden, sind z.B. gelernte Mathematiker, Grafiker, Ingenieure o.ä.

Was ist das Besondere an diesem Beruf?

Jens Schumacher: Die Vielfalt der Projekte. Selbst wenn ich in einem Jahr 12 Neuerscheinungen produziere (was ich während der Corona-Phase mitunter getan habe), gleicht keines davon dem anderen. Ich muss nie dasselbe machen, mich nicht wiederholen, weder im Genre noch der Form. Wenn ich da an gewisse KollegInnen denke, die immer dasselbe machen, also nur Krimis oder nur Thriller oder nur Fantasy, und das Ganze immer in Romanform … Das wäre nichts für mich.

Was waren Ihre Lieblingsspiele in der Kindheit?

Jens Schumacher: Wie schon erwähnt, war ich Mitte der 1980er Jahre ein großer Fan des damals aus England und Amerika zu uns kommenden Mischgenres des interaktiven Buches, auch Questbook genannt. Dieser Trend war damals ein weltweites Phänomen mit über 300 Millionen verkauften Spielbüchern.

Die bekannteren Reihen wurden damals ins Deutsche übersetzt – und sie waren in einer Zeit ohne Handys oder Internet und mit lediglich drei TV-Sendern für einen Heranwachsenden wie mich, der gerne las, aber auch gerne selbst aktiv wurde, eine Offenbarung – das Spannendste, in das man sein Taschengeld investieren konnte.

Mein damaliges intensives Studium der Mechanismen solcher Buch-Spiele ermöglicht es mir noch heute, nicht lineare Erzählungen wie Xplorer Kidz nicht nur zu konzipieren, sondern sie auch schneller und zielgerichteter in funktionale Produkte umzusetzen als jemand, der sich noch nie mit einer solchen Materie befasst hat. (Natürlich sammle ich Questbooks aus den 1980er Jahren auch heute noch – mittlerweile all die englischen Originale, die es seinerzeit nicht zu einer deutschen Übersetzung gebracht haben.

 

Avatar-Foto
Über Die Redaktion 14017 Artikel
Das Magazin wurde im Mai 2016 gestartet, trotzdem kommen wir selber auf fast 20 Jahre Spielerfahrungen zurückblicken.