Die Nominierte zum Spiel des Jahres

Bild Pegasus

Kritiker-Jury veröffentlicht zudem Nominierte für Kinderspiel des Jahres und Kennerspiel des Jahres

Auf ins Spiele-Abenteuer! Die Kandidaten für den Kritikerpreis „Spiel des Jahres 2018“ stehen fest. Nominiert für den weltweit wichtigsten Preis für Gesellschaftsspiele sind „Azul“, „Luxor“ und „The Mind“.

Das gaben die unabhängigen Juroren des Vereins Spiel des Jahres am Montag bekannt.

Ins Rennen um die Auszeichnung „Kinderspiel des Jahres“ gehen „Emojito“, „Funkelschatz“ und „Panic Mansion“. Die Kandidaten für das „Kennerspiel des Jahres“ heißen „Die Quacksalber von Quedlinburg“, „Ganz schön clever“ und „Heaven & Ale“.

Nominiert für das „Spiel des Jahres 2018“

  • Azul
  • von Michael Kiesling
  • Verlag: Next Move/Plan B Games (Vertrieb: Pegasus Spiele)
  • Grafik: Chris Quilliams
  • 2 – 4 Spieler
  • ab 8 Jahren
  • ca. 30 – 45 Minuten
  • ca. 40 Euro

Im taktischen Legespiel Azul beauftragt der portugiesische König Manuel I. Handwerker, die Wände seines Palasts mit schönen Mosaiken zu verzieren. Dafür sollen sie nicht irgendwelche Keramikfliesen verwenden, sondern die sogenannten Azulejos. Unter den Fliesenlegern entbrennt nun ein Wettbewerb, die besten Fliesen zum richtigen Zeitpunkt aus den Manufakturen zu erhalten.

Von einem Anbieter alle genau einer Sorte – so lautet der Modus Zug für Zug bei der Auswahl. Abhängig von der Position im Mosaik brauchen die Handwerker mal viele Fliesen einer Sorte, mal wenige, um das Muster erweitern zu dürfen. Wer sich verspekuliert und zu viele Kacheln nehmen muss, büßt Punkte ein. Belohnt hingegen wird, wer zusammenhängend kachelt und am Ende vollständige Reihen und Spalten im Mosaik vorweisen kann.

Begründung der Jury:
Das abstrakte „Azul“ vereint vermeintliche Gegensätze: Die fast schon nüchterne Funktionalität des Spielbretts ist ein gelungener Kontrast zur wunderbaren Ästhetik des entstehenden Mosaiks.

Die Haptik der Kachelsteine verstärkt den wertigen Eindruck. Allein das Material ist ein Genuss. Zudem ist Autor Michael Kiesling die Meisterleistung gelungen, einem einfachen  Auswahlmechanismus so viel Tiefgang zu verleihen, dass dieser einen nahezu endlosen Wiederspielreiz auslöst.

  • Luxor
  • von Rüdiger Dorn
  • Verlag: Queen Games
  • Grafik: Dennis Lohausen
  • 2 – 4 Spieler
  • ab 8 Jahren
  • ca. 45 Minuten
  • ca. 40 Euro

Beim Lauf- und Sammelspiel Luxor betreten die Spieler mit ihren Abenteurern einen altägyptischen Tempel und folgen dem Gang zur Grabkammer des Pharao. Bereits der Weg dorthin ist mit wertvollen Vasen, Statuen, Schmuckstücken und anderen Schätzen gesäumt. Um diese aufnehmen zu dürfen, müssen bis zu drei eigene Figuren auf demselben Feld stehen.

Das erfordert gute Planung, denn: Die Abenteurer werden durch das Ausspielen von Handkarten bewegt. Allerdings stehen immer nur die beiden äußeren der fünf Handkarten zur Auswahl. Das Umstecken ist verboten. Nachgezogene Karten kommen stets in die Mitte der Kartenhand. Je tiefer eine Figur in den Tempel eindringt, desto mehr Punkte bringt sie am Ende. Die Schnellsten schnappen sich neben vielen Schätzen auch noch die Sarkophage in der Grabkammer.

Begründung der Jury:
Aus dieser Grabstätte weht den Abenteurern kein abgestandener Muff entgegen, sondern eine wohltuend frische Brise. Rüdiger Dorn legt mit „Luxor“ eine moderne Interpretation des Schatzsammelspiels vor, in dessen Zentrum der sowohl schnell verständliche als auch fordernde Kartenmechanismus steht. Dieser erweist sich als hervorragende Grundlage für ein immer wieder spannendes Positions-Gerangel. Da würde der Pharao selbst wohl am liebsten noch einmal mitmachen.

  • The Mind
  • von Wolfgang Warsch
  • Verlag: Nürnberger-Spielkarten-Verlag
  • Grafik: Oliver Freudenreich
  • 2 – 4 Spieler
  • ab 8 Jahren
  • ca. 15 Minuten
  • ca. 10 Euro

„The Mind“ ist ein kooperatives Kartenspiel mit einem fast schon banalen Konzept. Die Spieler müssen über mehrere Level gemeinsam Zahlenkarten ausspielen, und zwar in aufsteigender Folge. Der Clou: Über die eigenen Handkarten darf mit keiner Silbe gesprochen werden. Gespielt wird nicht in fester Zugfolge, sondern bloß nach Zeitgefühl der Spieler. Ist es schon so weit? Sollte ich meine 43 nun ausspielen? Oder hat doch noch jemand eine niedrigere Karte?

Bild NSV

Eine zu früh gespielte Karte kostet das Team einen Lebenspunkt. Wurden jedoch alle Handkarten gespielt, so steigt man ins nächste Level auf und wiederholt die Aufgabe mit höherer Kartenanzahl. Kommunikation nur über synchronisiertes Zeitgefühl: Ein erstaunlich frisches Spielkonzept, das mit ein wenig Übung überraschend gut funktioniert.

Begründung der Jury:
Wie soll das gelingen? Eine Frage, die sich jeder vor seiner ersten Partie „The Mind“ stellt. Dann folgt die Überraschung: Es funktioniert! Ohne Absprachen oder Gesten schafft es das Team, die gemeinsame Aufgabe zu erfüllen. Verblüffend! Faszinierend! Genial! Wolfgang Warsch synchronisiert die Spielewelt. Emotionale Momente bereichern dabei die zunehmende Verschmelzung von Geist und Materie. Eine erstaunliche Erfahrung, die jeder Spieler mal gemacht haben sollte.

Nominiert für das „Kinderspiel des Jahres 2018“

  • Emojito!
  • von Urtis Šulinskas
  • Grafik: Tony Tzanoukakis
  • Verlag: Huch! & friends
  • 2-14 Spieler
  • ab 7 Jahren
  • ca. 30 Minuten
  • ca. 22 Euro

Das boxende Känguru hängt erschöpft in den Seilen. Die Vogelscheuche ist ganz schön genervt von dem Gezwitscher um sie herum. Das Bügeleisen muss dringend mal Dampf ablassen. Und der Eisbär probiert selig seine neuen Schlittschuhe aus.

So viele Gefühle, so viele Stimmungen und noch viele mehr gibt es in diesem Partyspiel. Drei Varianten hat es, man spielt miteinander, gegeneinander oder sogar in Teams. Immer geht es darum, dass einer das Gefühl, das eine Figur auf einer Spielkarte zeigt, mimisch und/oder mit Geräuschen darstellt, und die Mitspieler dieses erraten müssen.

Bild Huch

Das macht nicht nur allen Beteiligten tierischen Spaß, man lernt auch einiges: über die eigenen Emotionen und vor allem über die der Anderen. Da sage noch einer, mit Gefühlen spielt man nicht.

Begründung der Jury:
Was beglückt mein Gegenüber? Oder was betrübt es? Das sind Fragen, die Menschen vomjüngsten Alter an  beschäftigen. Hier können sie es gemeinsam herausfinden. Der Autor Urtis Šulinskas hat ganz viel Gefühl in dieses kindgerechte Partyspiel gepackt.

Die genialen Illustrationen von Tony Tzanoukakis erzählen zu dem einzelnen eine kleine Geschichte. In welcher der Spielvarianten auch immer: Es schult das Mitgefühl und Einfühlungsvermögen. Und am Ende bleiben Jubel, Trubel, Heiterkeit.

  • Funkelschatz
  • von Lena und Günter Burkhardt
  • Grafik: Daniel Döbner
  • Verlag: Haba
  • 2 – 4 Spieler
  • ab 5 Jahren
  • ca. 15 Minuten
  • ca. 15 Euro

Zufällig stoßen die Drachenkinder auf einen Schatz voller bunter Funkelsteine. Allerdings stecken diese eingefroren in einer dicken Säule aus Eis. Zum Glück bringt Papa-Drache die Säule mit seinem Feueratem zum Schmelzen und die Kinder können die funkelnden Steine einsammeln.

Dazu stapeln die Spieler auf dem Spielbrett neun Plastikringe zu einer Säule und füllen diese bis zum Rand mit bunten Funkelsteinen. Zu Beginn jeder Runden wählt jeder ein farbiges Funkelplättchen. Vorsichtig entfernt nun der Startspieler den obersten Ring, und alle kassieren die runtergepurzelten Steine ihrer Farbe. Ist der letzte Eisring vom Spielbrett genommen, endet dieses ungewöhnliche Sammelspiel, und es gewinnt, wer mit Fingerspitzengefühl, ein wenig Taktik undGlück die meisten Funkelsteine einsammeln konnte.

Begründung der Jury:
Dieser Drachenpapa lässt nicht nur Eis, sondern auch Kinderherzen schmelzen. Hier fiebert die ganze Familie gerne mit. Ein Tochter-Vater-Gespann, die Autoren Lena und Günter Burkhardt, verbindet eine kindgerechte Geschichte, einen klassischen Mechanismus und faszinierendes Material zu einem Spieleabenteuer, das Kinder immer wieder fesselt. Beim Einschätzen und Sammeln sind ein kühler Kopf, ein Quäntchen Glück und Fingerspitzengefühl gefragt. (Drachen-)Papa ist der Beste.

  • Panic Mansion
  • von Asger Sams Granerud und Daniel Skjold Pedersen
  • Grafik: Etienne Hebinger
  • Verlag: Blue Orange (Vertrieb: Asmodee)
  • 2 – 4 Spieler
  • ab 6 Jahren
  • ca. 20 Minuten
  • ca. 30 Euro

In einer alten Villa findet ein Abenteurer wertvolle Schatztruhen. Plötzlich beginnt das Haus zu schwanken und es erscheinen gespensterhafte Geister, Schlangen und Spinnen. Rettet sich der Glücksritter rechtzeitig mit den Truhen in eines der vielen Zimmer, hat der Spuk ein Ende. Dazu erhält jeder Spieler einen offenen Schachtelboden, der in verschiedene Räume unterteilt ist, die durch Öffnungen miteinander verbunden sind.

Bild Asmodee

Durch geschicktes Rütteln und Kippen der Schachtel versucht nun jeder, seinen Abenteurer und drei Schatztruhen möglichst schnell in ein bestimmtes Zimmer zu bugsieren, ohne dass dabei die ebenfalls durchs Haus rutschenden Gegenstände wie Geister, Spinnen und rollende Holzaugen mit in den Raum gelangen.

Variantenreiches, hektisches Geschicklichkeitsspiel für Klein und Groß.

Begründung der Jury:
Es geht so einfach los. Wie Panic Mansion funktioniert, versteht man schon, sobald man die Schachtel in die Hand nimmt und umdreht. Schauen, Schütteln, Schadenfreude: Darauf bauen die beiden Autoren Asger Sams Granerud und Daniel Skjold Pedersen behutsam auf; mit den Varianten wandelt sich das muntere Kinderspiel zu einem herausfordernden Familienspiel. Dieses verrückte Spukhaus verbreitet nicht Angst und Schrecken, sondern reinen Spielspaß.

Nominiert für das „Kennerspiel des Jahres 2018“

  • Die Quacksalber von Quedlinburg
  • von Wolfgang Warsch
  • Verlag: Schmidt Spiele
  • Grafik: Dennis Lohausen
  • 2 – 4 Spieler
  • ab 10 Jahren
  • ca. 45 Minuten
  • ca. 35 Euro

Alraunenwurzel, Geisteratem und Fliegenpilz. Als Quacksalber brauen die Spieler aus allerlei ungewöhnlichen Zutaten immer wieder neue Tränke. Die Zubereitung erfolgt dabei nicht etwa streng nach Rezept, sondern nach dem Prinzip Zufall: Aus dem eigenen wildgemischten Vorratsbeutel zieht jeder Spieler nach und nach die Ingredienzien für seinen Trank. Die meisten Zutaten bringen positive Sondereffekte.

Bild Schmidtspiele

Bei Knallerbsen allerdings ist Vorsicht geboten, denn diese führen in zu hoher Konzentration zur Kesselexplosion. Mit den Erträgen der gebrauten Elixiere können neue Zutaten gekauft und damit immer bessere Tränke hergestellt werden. Wer das Risiko einer Kesselexplosion gut einschätzt und die taktischen Möglichkeiten sinnvoll nutzt, hat im Wettstreit der Quacksalber beste Siegchancen.

Begründung der Jury:
Das Köcheln mit zufällig gezogenen Zutaten sorgt bei „Die Quacksalber von Quedlinburg“ für Geschmacksexplosionen und für ein Feuerwerk der Emotionen. Schadenfreude, Jubel und Wehklage wechseln sich in schneller Abfolge ständig ab.

Ein reines Glücksspiel? Nein, denn Autor Wolfgang Warsch lässt den Spielern dank des exquisiten Grundrezepts viele taktische Freiheiten beim Verfeinern. So wird aus der Tüten-, äh Beutelsuppe ein schmackhaftes Gericht für Spielegourmets.

  • Ganz schön clever
  • von Wolfgang Warsch
  • Verlag: Schmidt Spiele
  • Grafik: Leon Schiffer
  • 1 – 4 Spieler
  • ab 8 Jahren
  • ca. 30 Minuten
  • ca. 12 Euro

Beim Würfelspiel Ganz schön clever gehen die Spieler auf Punktejagd. Je effektiver sie pro Zug nacheinander die Ergebnisse von drei der sechs Würfel auf ihrem Spielblatt eintragen, desto mehr Kettenreaktionen lösen sie aus. Die Farbe des zu wertenden Würfels gibt vor, in welchem Bereich auf dem Blatt Felder angekreuzt oder Zahlen eingetragen werden dürfen.

Mal müssen Reihen komplettiert, mal bestimmte Felder gefüllt werden, um als Bonus weitere Felder markieren oder hohe Zahlen notieren zu dürfen. Zusätzliche Herausforderung: Würfel, die eine kleinere Zahl als der gewählte anzeigen, kommen zu den Würfeln, aus denen sich die Mitspieler einen aussuchen dürfen. Ratsam ist es, in den verschiedenen Bereichen gleichmäßig voranzukommen, um am Ende über Fuchsfelder ganz schön clever abzuräumen.

Begründung der Jury:
„Ganz schön clever“ fasziniert als flottes Würfelspiel mit gehobenem Anspruch. Autor Wolfgang Warsch hat mehrere Mini-Aufgaben so intelligent miteinander verknüpft, dass die Spieler mit jedem Wurf eine knifflige Entscheidung treffen müssen. Das erzeugt Spannung und weckt Ehrgeiz, in immer wieder neuen Partien den Highscore hochzutreiben. Ganz schön clever? Dieses Versprechen von Autor Wolfgang Warsch wird nicht nur gehalten, sondern noch übertroffen.

  • Heaven & Ale
  • von Michael Kiesling und Andreas Schmidt
  • Verlag: eggertspiele (Vertrieb: Pegasus Spiele)
  • Grafik: Christian Fiore
  • 2 – 4 Spieler
  • ab 12 Jahren
  • ca. 60 – 90 Minuten
  • ca. 40 Euro

Klostergarten-Idylle? Von wegen! In „Heaven & Ale“ wird hart geschuftet. Die Spieler wollen Bier brauen – und zwar möglichst viel und hochwertig. Um die dafür notwendigen Ressourcen zu beschaffen, platzieren die Spieler erworbene Rohstoff- und Mönchsplättchen in ihren Klostergärten – günstig auf der Schattenseite, teurer auf der Sonnenseite. Die Plättchen schütten unter anderem dann Erträge aus, wenn ein Spieler die Wertung einer bestimmten Kategorie für sich auslöst.

Wertet er etwa alle Hopfenplättchen seines Gartens, erhält er dafür Hopfen und Münzen. Das Dilemma: Jeder darf jede Kategorie nur einmal nutzen. Eigentlich möchte man Wertungen lange hinauszögern, doch man braucht immer wieder frisches Geld. Und auch die Wertungsmöglichkeiten werden schnell knapp. Na, dann mal Prost!

Begründung der Jury:
„Heaven & Ale“ demonstriert mit seiner klaren Struktur, dass das Reinheitsgebot auch auf Spieldesign anwendbar ist: Das Werk des Autorenduos Michael Kiesling und Andreas Schmidt überzeugt aus seinem Kern heraus. Die schnörkellose Mechanik stellt die Spieler immer wieder vor eine knifflige Herausforderung. Die richtige Ressourcen-Balance und das passende Timing bei den knappen Wertungsmöglichkeiten zu finden, ist eine anregende Aufgabe für erfahrene Kennerspieler.

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