Angesagt – Anna Oppolzer und Stefan Kloß

Bildrechte Anna und Stefan

Sehr geehrte Anna Oppolzer und sehr geehrter Stefan Kloß,
Sie beide sind Spieleautoren und nicht nur beruflich ein Paar sondern auch im wahren Leben, denn Sie sind verheiratet.

In diesem Jahr erschien ihr Spiel „Schnapp die Nuss“, welches bei Schmidtspiele erschien. Unsere Testkinder waren jedenfalls davon begeistert, so dass nur mit viel Überzeugungsarbeit die Nachtruhe eingehalten werden konnte.

Die Redaktion: Für alle, die es nicht kennen, um was geht es in diesem Spiel?

Anna Oppolzer: „Schnapp die Nuss!“ ist ein Lauf- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren und dauert ca. 15 Minuten. Wir übernehmen die Rolle von kleinen Eichhörnchen, die – obwohl längst Schlafenszeit ist – einfach nicht ins Bett wollen!

Stattdessen hüpfen sie viel lieber den Haselnusspfad entlang und sammeln Nüsse – je weiter sie kommen, desto mehr Nüsse warten!

Die Mama hat das Verschwinden der kleinen Racker aber längst bemerkt und springt hinter ihnen her. Wann immer sie ein Eichhörnchen einholt, muss dieses sofort ins Bett. Wenn alle Eichhörnchen von der Mama eingeholt wurden oder das Ziel erreicht haben, endet „Schnapp die Nuss“.

Wer nun die meisten Nüsse sammeln konnte, gewinnt.

Die Redaktion: Wie sind Sie auf die Idee dieses Spieles gekommen und wie lange haben Sie an diesem Projekt gearbeitet?

Stefan Kloß: Ursprünglich wollten wir ein Spiel über Baumläufer machen. Baumläufer sind kleine Singvögel, die Baumstämme im Wald spiralförmig hinauflaufen. Der Baumstamm einer Eiche war ursprünglich unsere Laufstrecke.

Je höher die Vögel kamen, desto mehr Würmer konnten sie erhaschen. Eine junge Katze sprang ihnen hinterher. Wurden die Vögel von ihr eingeholt, retteten sie sich rasch in die angrenzenden Nester.

Von der ersten Idee über die Vorstellung auf der Autorenmesse in Göttingen 2016 bis hin zur späteren Veröffentlichung haben wir etwa ein Jahr an dem Spiel gearbeitet.

Die Redaktion: Wie funktioniert dies dann mit den Illustratoren, sind diese schon von Anfang an mit im Boot, wenn das Spiel bei einem Verlag ist? Und wie viel Mitspracherecht haben dann die Autoren, denn als Autor hat man doch auch entsprechende Bilder im Kopf, die man vielleicht genauso umgesetzt bekommen möchte?

Anna Oppolzer: Die Auswahl des Illustrators bestimmt schon der Verlag, der ja eine eigene grafische Linie hat. Oft bekommen die Autoren aber Einblicke in den Entstehungsprozess, sehen z.B. Skizzen der späteren Illustrationen und geben natürlich auch mal Feedback.

Bei der redaktionellen Bearbeitung ist man als Autor mal mehr, mal weniger eingebunden. Bei „Schnapp die Nuss!“ haben wir eng mit der Redakteurin Meike Wilken zusammengearbeitet und waren stark in den Umsetzungsprozess involviert, was uns viel Spaß gemacht hat.

Sie hatte uns gebeten, das Spiel etwas zu vereinfachen und das Thema zu überarbeiten. In diesem Prozess ist dann die Geschichte von den Eichhörnchenkindern entstanden, die einfach nicht ins Bett wollen…

Bild Schmidtspiele

Die Redaktion: Wer von Ihnen beiden hatte eigentlich die Idee, Spiele zu entwickeln? Wie läuft dies eigentlich arbeitstechnisch bei der Entwicklung? Hat einer die Idee und der andere ergänzt dies?

Stefan Kloß: Mit dem Entwickeln meines ersten Spieleprojektes habe ich Ende 2013 begonnen. Zum Glück hat sich Anna sehr schnell davon anstecken lassen, so dass wir seit 2014 ausschließlich im Team arbeiten. Ideen zu neuen Spielen können von jedem von uns kommen.

Im folgenden Entwicklungsprozess lässt sich ab einem bestimmten Punkt nicht mehr sagen, wer inhaltlich was beigesteuert hat, da ein Gedanke auf dem anderen aufbaut. Generell haben wir keine feste Aufgabenverteilung – auch wenn es schon Bereiche gibt, in welchen einer von uns mal einen Schwerpunkt setzt. Zum Beispiel gestaltet Anna unsere Prototypen.

Anna Oppolzer: Ja, das stimmt. Der erste Impuls mit dem Spieleerfinden anzufangen kam wie gesagt von Stefan. Ich bemerkte dann schnell, wie viel Freude es macht „Spielewelten“ entstehen zu lassen. Am Anfang hatten wir zeitweise noch eigene Projekte verfolgt, dann aber gemerkt, wie gut wir uns im Team ergänzen.

Zu zweit können wir im Dialog – und durch intensives Testen – viel schneller weiterkommen. Und natürlich ist es im Team auch viel unterhaltsamer und anregender, als allein im stillen Kämmerchen vor sich hinzuschaffen…

Die Redaktion: Man kann ja von Spielen allein nicht leben, auch wenn man Idealist ist. Denn da gibt es ja noch das Dezernat 16. Was bedeutet dies?

Anna Oppolzer: Naja, einige wenige können schon davon leben, aber einfach ist es natürlich nicht. Eine gute Portion Idealismus ist da natürlich nicht verkehrt. Das Dezernat 16 ist ein Kreativwirtschaftszentrum in der ehemaligen alten Feuerwache in Heidelberg.

Es bietet jungen Startups Raum – wie auch uns mit unserem Mosaik Atelier, in dem wir Spieleprojekte, aber auch andere Ideen, verfolgen können.

Stefan Kloß: Das übrigens ganz bewusst nicht Spieleatelier heißt, da uns noch andere Themen unter den Nägeln brennen und wir Ideen haben, die wir noch umsetzen wollen. Aber das ist Zukunftsmusik…

Die Redaktion: Was würden Sie jungen Menschen empfehlen, wenn diese gern Spieleautor werden wollen? Und vor allem wie sollen diese in die Branche hineinkommen? Wie kann man Nachwuchsautoren besser fördern?

Stefan Kloß: Wir sind ja auch erst drei Jahre dabei und damit selbst noch ganz am Anfang. Aber auf alle Fälle sollte man Freude haben an dem was man tut und das Ganze eher spielerisch sehen. Die gute Nachricht: Man kann eigentlich nichts verlieren, nur gewinnen.

Man erfährt einiges über sich selbst, lernt viel zum Thema Spielentwicklung, trifft sehr interessante Leute und im besten Fall wird vielleicht auch noch ein eigenes Spiel veröffentlicht – oder sogar mehrere…

Anna Oppolzer: Einfach loslegen und ein Spiel entwickeln! Immer wieder daran arbeiten und es mit anderen ausprobieren. Am Anfang ist es sehr empfehlenswert, mal eine der großen Autorenmessen in Göttingen oder Haar zu besuchen, um dort seine Ideen vorzustellen.

Im Gespräch mit Redakteuren und anderen Spieleautoren lernt man meist rasch dazu und bekommt oft neue Impulse. Wenn man neu in der Branche ist, ist es zudem sehr hilfreich, sich mit Gleichgesinnten zu vernetzen. Die Spieleautorenzunft (SAZ) ist dafür eine gute Anlaufstelle, da hier wertvolle Informationen gesammelt sind und bei Bedarf erfahrene Autoren – auch in der eigenen Region – Rede und Antwort stehen können.

Die Redaktion: Wenn Sie zurückblicken, welches Schlüsselerlebnis war schuld daran, dass Sie in das Spielgeschäft eingestiegen sind?

Stefan Kloß: Das ist schwer zu sagen…Ein Schlüsselerlebnis war sicherlich der Besuch der SPIEL 2013 in Essen. Dort ist bei mir zum ersten Mal verstärkt der Wunsch aufgekommen, ein Spiel zu entwickeln, was Chancen auf eine Veröffentlichung haben könnte.

Dass dies dann schon ein Jahr später mit „Beasty Bar“ (ZOCH) klappen würde, das war natürlich toll und sehr motivierend…

Bildrechte Anna und Stefan

Die Redaktion: Können Sie sich noch an Ihr allererstes Spiel erinnern, welches Sie gemeinsam entwickelt haben?

Stefan Kloß: „Beasty Bar“ gäbe es ohne Anna in der Form nicht. Bei unserem Prototyp „Film ab!“ haben wir dann zum ersten Mal von Anfang bis Ende an einem gemeinsamen Projekt gearbeitet.

Die Redaktion: Haben Sie als Kinder mit Ihren Eltern gespielt? Und was war da Ihr schönster Moment?

Stefan Kloß: Meine Eltern und mein Bruder mussten… Wir spielten z.B. „Adel verpflichtet“, „Die Siedler von Catan“ und anfangs natürlich auch viel „Scotland Yard“, das mir mein Vater seinerzeit aus dem „Westen“ mitgebracht hatte – was für mich dadurch natürlich etwas ganz besonderes war.

Anna Oppolzer: Ja, auch bei uns wurde oft gespielt – allerdings war auch mir „oft“ nicht oft genug… Immer wieder lag ich meinen Eltern – und meinem älteren Bruder – in den Ohren, doch etwas zu spielen! Z.B. „Sagaland“, das geheimnisvolle „Waldschattenspiel“ oder auch „Der Natur auf der Spur“.

Natürlich auch mal „Mensch, ärger dich nicht!“. Es folgten „Heimlich & Co.“, „Adel verpflichtet“, „Das verrückte Labyrinth“ und „Die Siedler von Catan“… Gemeinsam am Spieletisch intensiv Zeit zu verbringen – das war dabei eigentlich immer das Schönste…

Die Redaktion: Welche Kinderspiele mögen Sie?

Anna Oppolzer: Oh, das ist schwer zu sagen, da gibt es ja so viele schöne! „Obstgarten“, „Leo muss zum Friseur“ oder auch „Das magische Labyrinth“ gefallen uns z.B. ausgesprochen gut. Aber da könnte man noch viel mehr aufführen.

Die Redaktion: Was ist Ihnen beim Spielen wichtig?

Stefan Kloß: Dass alle mit Freude bei der Sache sind, egal wie das Ergebnis am Ende lautet.

Anna Oppolzer: Ich sehe es ähnlich wie Stefan. Als Kind war mir das Gewinnen schon sehr wichtig und das Verlieren fiel mir oft schwer. Inzwischen ist mir das Spieleerlebnis als solches wichtiger. Am schönsten ist, wenn die Mitspieler in die Spielewelt eintauchen und mit Begeisterung dabei sind.

Die Redaktion: Was ist eigentlich Ihr Lieblingsspiel, wenn man dies so sagen kann?

Stefan Kloß: Ein einziges Lieblingsspiel haben wir eigentlich nicht, aber natürlich gibt es Spiele, die wir sehr mögen.

Bei den kleineren Spielen könnte man da sicherlich „Coloretto“, „Qwixx“ und „Sushi Go“ nennen. Wenn es mal etwas mehr sein darf, greifen wir auch sehr gerne zu „Istanbul“, „Village“, „Marco Polo“, „Orléans“ oder „Terra Mystica“.

Die Redaktion: Was planen Sie für die Zukunft?

Stefan Kloß: Ein paar Ideen für weitere Spiele hätten wir schon noch. Mal sehen, was aus diesen wird – die nächste Spielemesse ist ja schon im Oktober, und bis dahin wollen wir noch einige Projekte weiterverfolgen. Außerdem steht am 3. Dezember die zweite Auflage des Heidelberger Spielefestes an, das die Landeszentrale für politische Bildung Baden-Württemberg in Kooperation mit uns durchführt – natürlich im Dezernat 16.

 

 

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Das Magazin wurde im Mai 2016 gestartet, trotzdem kommen wir selber auf fast 20 Jahre Spielerfahrungen zurückblicken.