Rob‘n‘Run

PD Verlag

Es soll schnell gehen, deshalb stürmen wir schnell aus dem Auto, um den Tresor zu knacken.

Nur Pech dabei, dass der Boss euch nicht mehr über die benötigten Werkzeuge informieren konnte. Aus dem Fluchtwagen kann er euch nur Hinweise geben, diese müsst ihr geschickt nutzen, um die Tresore zu knacken.

Wir müssen aber schnell sein, denn die Polizei ist schon unterwegs. Dies ist das erste Spiel des Autors Michael Luu. Es ist ein kooperatives Spiel, das heißt, entweder wir alle oder gar keiner gewinnt das Spiel.

Rob’n‘Run ist ein gehobenes Familienspiel, in welchem Tresore geknackt werden müssen und das nicht nur in Banken, sondern auch in anderen Einrichtungen, eben da, wo man Gold holen kann.

Je mehr wir knacken können, umso schneller kommen wir voran, denn schließlich wollen wir den Flughafen erreichen.

Aber hat uns die Polizei erwischt, ist das Spiel verloren. Das Spielfeld wird entsprechend der Anleitung aufgebaut und entsprechend des Levels vorbereitet. Einer übernimmt die Rolle des Bosses und die anderen, die den Raub ausführen.

Die Rollen wechseln von Coup zu Coup.

Jetzt entscheiden wir, welches Gebäude ausgeraubt wird. Der Boss legt sich den Tresor hinter seinen Sichtschirm. Somit sieht er, welche Ausrüstungsgegenstände für den Raub benötigt werden. Dies wissen aber die anderen Spieler nicht.

Somit muss der Boss durch das geschickte Ausspielen der Hinweiskarten seine Mitspieler dazu bringen, das richtige Werkzeug mitzunehmen. Das Werkzeug wird über das Ausspielen der Karten geregelt.

Die Tipps sind aber nie ausreichend, die anderen müssen kombinieren, was noch fehlen könnte.
Die richtigen Karten werden dann vor dem Boss abgelegt. Die falschen Karten liegen verdeckt vor dem Boss.

Haben wir dann zu viele falsche Werkzeugkarten, ertönt die Alarmanlage und die Polizei kommt ins Spiel.

Wann welcher Alarm ausgelöst wird, ergibt sich durch die Polizeistationskarte. Hier wird auch geregelt, wie viele Hinweiskarten ausgespielt werden können oder wie viele Werkzeugkarten die Spieler ausspielen müssen.

Je weniger dann hier zur Verfügung stehen, umso schwerer wird es, den Tresor zu knacken. Je weiter man kommt, umso mehr Würfel muss man dann anlegen.

Die Steine kann man durch die Informanten wieder loswerden, indem man sie bezahlt, wird diese Funktion ausgelöst.

PD Verlag

Unterhalb der Karte steht, was sich im Tresor befindet.

Es gibt sechs Level, wobei die ersten Drei familienfreundlich ist. Dann zieht es richtig an. Aber man kann auch ein eigenes Level bauen.

Fazit

Auch wenn es ein kooperatives Spiel ist, dürfen sich die Spieler untereinander nicht abstimmen.

Man muss also stumm, mittels Werkzeugkarten, agieren und hoffen, dass die anderen mich verstehen.

Nur der Boss kann durch das geschickte Ausspielen der Hinweiskarten den Spieler auf den richtigen Pfad führen. Hat man beim Knacken des Tresors Glück, geht es weiter, wenn nicht, werden unsere Möglichkeiten geringer. Insgesamt aber eine runde Sache.

Die Spielanleitung als solches wurde sehr stimmig geschrieben, wobei der eine oder andere Spielzug erst im Spiel klar wird. Im Spiel selber kommt nie Langeweile auf, denn man ist immer in Aktion.

Um aber alles zu verstehen, sind ein oder zwei Partien notwendig und wenn dann alles sitzt, vergeht das Spiel nur noch wie im Fluge.

Das Spiel ist für geübte Gelegenheits- oder Familienspieler ideal zum Spielen geeignet.

  • 2 – 5 Spieler
  • Spieldauer 45 – 60 Minuten
  • ab 10 Jahren,
  • Autor: Michael Luu
  • PD Verlag
  • Hier erhältlich

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Wilfried Just
Über Wilfried Just 4624 Artikel
Das Magazin wurde im Mai 2016 gestartet, trotzdem kann ich selber auf fast 15 Jahre Spielerfahrung zurückblicken. Das Bild wurde von Juli gezeichnet.

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