Frühjahrsneuheiten Schmidt Spiele – Teil 2

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Bei „Point Up“ müssen Spieler nicht nur schnell, sondern auch besonders aufmerksam sein. Denn sie haben immer nur einen Versuch – und unter Zeitdruck übersieht man auch leicht einmal etwas.

Farbige Kreise mit unterschiedlichen Öffnungen und in verschiedenen Größen – zwei bis sechs Spieler müssen gleichzeitig auf einer Karte eine von drei möglichen Aufgaben erfüllen. Wer die meisten Karten ergattern kann, gewinnt das rasend schnelle Kartenspiel.

Diese Karten haben es in sich: Bei „Point Up“ müssen Spieler ab sechs Jahren Aufgaben lösen. Dabei gilt es die richtige Farbe zu nennen und manchmal zusätzlich auch noch den korrekten Kreis zu zeigen – und das zeitgleich mit den anderen Mitspielern.

Das Spiel beginnt, indem der erste Spieler eine Karte vom Nachziehstapel nimmt, sie aufdeckt und für alle sichtbar neben dem Stapel platziert.

Die Rückseite der nachfolgenden Karte auf dem Nachziehstapel zeigt den Spielern, wonach sie nun auf der aufgedeckten Karte suchen müssen. Dabei geht es um Farben oder Kreisöffnungen.

Spieler müssen entweder blitzschnell erkennen, auf welchen farbigen Kreis keine Öffnung oder gleich zwei Öffnungen gerichtet sind und diese nennen und zeigen. Oder es muss die häufigste Farbe gefunden werden, die man (hoffentlich) vor den anderen Spielen laut nennen sollte.

Dabei lautet die Devise: Genau hinsehen und schnell sein, denn man hat nur einen Versuch. Wer die Aufgabe zuerst richtig lösen kann, gewinnt die aufgedeckte Karte. Der Spieler mit den meisten Karten geht als Sieger aus dem Spiel hervor.

Für einen erhöhten Schwierigkeitsgrad gibt es eine zweite Variante mit noch mehr Kreisen auf den Karten.

Warm, wärmer, heiß
Bei „Perfect Match“ liegt das Ziel nur eine Wellenlänge entfernt.

Die Gedanken seines Gegenübers zu erraten ist nicht immer einfach – bei dem kooperativen Kommunikationsspiel „Perfect Match“ sorgt dies aber für einen wahren Punktesegen. Gemeinsam gilt es für 2 bis 12 Spieler dem Zielbereich auf einer Drehscheibe so nah wie möglich zu kommen, ohne diesen selbst zu sehen.

Einen Hinweis auf die aktuelle Position des Zielbereichs liefert der Tippgeber, der mit einem assoziativen Hinweiswort für Gesprächsstoff sorgt. Hitzige Diskussionen und spannende Einblicke in die Denkweise der Mitspieler sorgen bei dem neuen Kommunikationsspiel von Wolfgang Warsch, Alex Hague und Justin Vickers für einen mitreißenden Spieleabend.

Nicht immer ist man mit seinen Freunden oder der Familie auf einer Wellenlänge – das beweist das kooperative Kommunikationsspiel „Perfect Match“ ab 12 Jahren. Denn hier gilt es, gemeinsam anhand eines Hinweiswortes oder -satzes herauszufinden, wo sich der Zielbereich auf einer Drehscheibe befindet. Der Tippgeber muss dabei einen assoziativen Begriff nennen, um sein Team auf die richtige Spur zu führen.

Zu Beginn werden die Spieler in zwei Gruppen geteilt sowie ein Tippgeber pro Runde bestimmt. Dieser weiß als einziger, wo sich der Zielbereich befindet. Zunächst zieht der Tippgeber eine Karte, auf der sich zwei gegensätzliche Begriffe – wie „heiß und kalt“ – befinden. Die Karte wird vor der Drehscheibe platziert und zeigt auf, welcher Begriff für welche Seite der Drehscheibe steht.

Mit nur einem Wort oder Satz gibt der Tippgeber nun einen Hinweis darauf, wo sich der Zielbereich auf der Drehscheibe befindet – wie zum Beispiel mit dem Begriff „Kaffee“. Nachdem das erste Team gemeinsam entschieden hat, wo sie das Ziel vermuten – eher heiß oder kalt – drehen sie den roten Zeiger auf den für sie passenden Bereich der Drehscheibe.

Doch nicht immer sind sich da alle sofort einig. Denn schließlich empfindet jeder Spieler „Kaffee“ unterschiedlich warm oder kalt. Da heißt gemeinsam diskutieren, beraten und abwägen, ehe man sich entscheidet. Im Anschluss ist das zweite Team an der Reihe. Es bestimmt gemeinsam, ob sich der Zielbereich noch weiter rechts oder links vom roten Zeiger des ersten Teams befindet. Hierfür darf es seinen Ratemarker in den linken oder rechten Schlitz der Drehscheibe setzen.

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Nun wird aufgedeckt und die Ergebnisse der Teams ausgewertet. Je näher das erste Team dem Zielbereich gekommen ist, oder ihn sogar getroffen hat, desto mehr Punkte bringt es. Das zweite Team gewinnt ebenfalls Punkte, wenn es mit ihrer Entscheidung näher am Zielbereich ist als die erste Gruppe. Sobald ein Team 10 oder mehr Punkte erzielt hat, endet das Spiel und die Gruppe geht als Gewinner hervor.

Die Wikinger Saga
Aufruhr in den nordischen Sagenwelten: Die Götter haben die mutigsten Wikinger zu sich nach Asgard gerufen. Diese kämpfen sich mit ihren Mannschaften durch die Lande und über die Meere und nehmen es auf der Suche nach Gold und Ruhm mit gefährlichen Gegnern auf, um den Göttern zur Seite zu stehen:

Sie treffen Hexen in den Wäldern Ljosalfheims, trotzen den Gefahren der Feuerwelt Muspellsheim, wagen sich ins Reich der Toten in Helheim oder begegnen den Frostriesen Jötunheims – immer auf der Suche nach Gold und Ruhm. Wer es schafft, nach 8 abenteuerlichen Spielrunden die meisten Siegpunkte zu sammeln, gewinnt „Die Wikinger Saga“ und darf als ruhmreicher Wikingerfürst den Weg ins Land der Götter antreten.

Angetrieben vom Ruf der nordischen Götter begeben sich 2 bis 4 Wikingerfürsten ab 12 Jahren in „Die Wikinger Saga“ auf eine abenteuerliche Reise durch die neun Welten Yggdrasils. In dem Deck-Building-Spiel der beiden rheinhessischen Spielautoren Christian Fiore und Knut Happel müssen sie gefährliche Abenteuer unbeschadet überstehen und dabei Gold und Siegpunkte erbeuten. Doch keine Welt, die es zu erkunden gilt, gleicht der vorherigen und auch die Abenteuer werden immer anspruchsvoller.

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Zu Beginn der Reise startet jeder Spieler mit sieben Wikingerkarten und einer Wikingerfigur, die er mit den Karten auf dem Spielplan vorwärtsbewegt und Felder ansteuert, die Belohnungen versprechen.

Gleichzeitig gilt es, Felder zu meiden, die Strafen bereithalten. Erbeutete Goldmünzen können dafür genutzt werden, neue Wikinger und Wikingerinnen anzuwerben und damit das eigene Kartendeck mit einer immer stärkeren Mannschaft aufzuwerten. Doch wichtiger als Gold ist der Ruhm, den sich die Wikinger auf ihrem Weg durch die nordischen Sagenwelten erwerben. Mehrmals im Spiel können die Spieler ihre wertvollsten Krieger nach Walhalla zu schicken, so dass ihr Kartendeck auch wieder schrumpft.

Mit dem finalen Abenteuer an der Regenbogenbrücke Bifröst vor den Toren Asgards, bei dem nur die Wikinger zum Einsatz kommen, welche vorher nach Walhalla geschickt wurden, endet die abenteuerliche Reise und der Wikingerfürst mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

Das durch ein „Tutorial“ kurz und knapp erklärte Grundspiel lässt sich durch zusätzliches Spielmaterial fast beliebig erweitern und ist modular aufgebaut. Zwar werden immer 8 Abenteuer (also Runden) gespielt, diese lassen sich aber aus 35 verschiedenen Abenteuern von Spiel zu Spiel fast beliebig zusammenstellen. Nach und nach kommen neue und anspruchsvollere Regeln ins Spiel, wobei die Spieler durch die Auswahl der Abenteuer den Anspruch des Spiels und auch die Spieldauer selbst bestimmen können.

So wird die Reise durch die Welten der Wikinger bei jedem Spiel eine andere sein. Und: Mit jedem Abenteuer erfahren die Spieler mehr über die Sagen der nordischen Mythologie, die von Grafiker Michael Menzel auf mehr als 250 Karten und Spieltafeln mit eindrucksvollen Illustrationen zum Leben erweckt wurde.

Man muss auch gönnen können
Bei diesem Spiel darf drei Mal gewürfelt werden. Doch aufgepasst: Jeder Wurf erhöht die Gefahr, dass er den anderen Spielern zu Punkten verhilft. Beim neuen Würfel- und Setzspiel „Man muss auch gönnen können“ von Schmidt Spiele® versuchen ein bis vier Spieler Runde für Runde spezielle Würfel-Kombinationen zu erzielen, um sich Punkte für den Sieg zu sichern.

Passive Spieler dürfen dabei die Würfel-Ergebnisse mitnutzen und dann heißt es als aktiver Spieler: „Man muss auch gönnen können“. Das Spiel ist ab acht Jahren und kann auch in einer Einzelvariante gespielt werden.

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Bei „Man muss auch gönnen können“ gewinnt, wer am meisten Punkte hat. Durch strategisches Erfüllen, Zusammenstellen und Anlegen von Bonus- und Wertungs-Karten sammeln die Spieler wertvolle Punkte. Gestartet wird mit drei Karten pro Spieler. Sie zeigen unterschiedliche Aufgaben, die auf Basis der gewürfelten Augenzahlen und Kombinationsmöglichkeiten erfüllt werden müssen. Bonus-Karten helfen dabei, die Würfel-Aufgaben zu erfüllen.

Denn nur abgeschlossene Karten zählen in die Gesamtwertung. Der aktive Spieler versucht bereits mit dem ersten Wurf möglichst viele Aufgaben zu lösen, denn: sobald er nachwürfelt, stehen den anderen Spieler die Würfel ebenfalls zur Verfügung – und das kann ihnen zum Sieg verhelfen. Neue Wertungs- und Bonus-Karten können auf dem Markt mit entsprechenden Würfelkombinationen gekauft werden.

Das Spiel endet eine Runde nachdem ein Spieler seine neunte Karte kauft. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Im Kampagnen-Modus von „Man muss auch gönnen können“ versucht ein Spieler alleine in sieben Level das beste Ergebnis zu erzielen.

Tipp

Über den Autor

Wilfried Just

Das Magazin wurde im Mai 2016 gestartet, trotzdem kann ich selber auf fast 15 Jahre Spielerfahrung zurückblicken. Das Bild wurde von Juli gezeichnet.