Auf Teufel komm raus

Bild Zoch Verlag

Wer Kohle aus dem Feuer holen möchte, kann sich ganz schön die Finger verbrennen. Wäre es da nicht sehr verlockend, eine Wette mit dem Teufel abzuschließen, bei deren Gewinn sich höllische Glut in cooles Gold verwandelt?

Jede Spielrunde besteht aus vier Phasen.

1. Teufelswette, 2. Kohle aus dem Feuer holen, 3. Gewinne ermitteln und 4. Spielfigur platzieren.

In Phase 1 wettet jeder Spieler, wie viel Kohle ein einzelner Spieler aus dem Feuer holen kann, ohne einen Teufel aufzudecken. Dafür setzt jeder Spieler so viele Wettchips ein, wie er vermutet, dass Kohle herausgeholt werden kann.

Die Chips werden in die geschlossene Hand genommen und anschließend wird die Faust gleichzeitig von jedem geöffnet, damit kein Spieler vorher den eingesetzten Betrag des anderen Spielers sehen kann. Jeder Spieler gewinnt seine Wette nur, wenn sein eingesetzter oder ein höherer Betrag von mindestens einem Spieler aus dem Feuer geholt werden kann.

In Phase 2 deckt ein Spieler ein Kohlestück auf. Hat er keinen Teufel gezogen, entscheidet der jeweilige Spieler, ob er seinen Zug beendet oder aber weitere Kohlestücke zieht und diese anschließend zusammenzählt. Dies kann er beliebig oft fortsetzen, außer er deckt einen Teufel auf.

Wird der Teufel gezogen, wird die aufgedeckte Kohle wertlos. Wenn alle Spieler an der Reihe waren, endet Phase 2.

Jetzt werden in Phase 3 die Gewinne ermittelt. Der höchste Kohlebetrag wird ermittelt. Der Wetteinsatz gilt als verloren, wenn der eigene Wetteinsatz den höchsten Kohlebetrag übersteigt und der Wetteinsatz geht an die Bank. Ist der höchste Kohlebetrag aber genauso hoch wie der eigene Wetteinsatz oder höher, hat man die Wette gewonnen und erhält den Wetteinsatz nochmals von der Bank dazu.

Wer die höchste Wette gewinnen kann, erhält sogar den doppelten Betrag von der Bank ausbezahlt. In jeder Runde kann man zusätzlich noch für den höchsten Kohlebetrag und für die meisten Kohlestücke Chips im Wert von 50 von der Bank kassieren.

In der letzten Phase wird jede Spielfigur neu platziert. Dafür müssen alle eigenen Wettchips zusammengezählt werden. Dabei wird das Ergebnis aber nicht bekannt gegeben, sondern die Spielfigur wird zwischen zwei Zahlenfelder gestellt, zwischen denen sich das Ergebnis befindet.

Anschließend muss der Spieler den Pakt mit dem Teufel eingehen, der sich entweder allein in letzter Position auf dem Spielfeld befindet oder aber auf dem Feld 0-50 platziert ist. Wer mit dem Teufel paktiert, erhält Wettchips im Wert von 50 von jedem Mitspieler, der einen Teufel aufdeckt.

Hat zum Ende einer Spielrunde ein Spieler Wettchips im Wert von 1600 oder mehr gesammelt, endet das Spiel. Sieger ist der Spieler mit dem höchsten Gesamtwert seiner Chips.

Fazit

Auf Teufel komm raus ist ein Spiel, das anfangs aufgrund der vielen Spielphasen schwierig erscheint. Doch nach einigen Spielrunden und mit Zuhilfenahme der Spielanleitung hat man sich „reingefuchst“. Das Spiel ist besonders geeignet für „Zockerfreunde“, die auch gern mal ein Risiko eingehen und dadurch alles verlieren können.

Frei nach dem Motto: „Wer nicht wagt, der nicht gewinnt!“

Empfehlenswert!

  • Genre:    Brettspiel
  • Verlag:    Zoch
  • Alter:       ab 10 Jahren
  • Spieler:    2-4
  • Inhalt:    1 Spielplan, 6 Spielfiguren, 70 Wettchips, 48 Kohlestücke, 1 Anleitung in 4 Sprachen
Über Silke Stegemann 124 Artikel
Schreibt und testet für das Kinderspielmagazin.