Bibi und Tina – Das große Rennen

Bild Schmidt Spiele

„Das sind Bibi und Tina, auf Amadeus und Sabrina, sie jagen im Wind, sie reiten geschwind, weil sie Freunde sind.“

Welches Mädchen kennt sie nicht? Die kleine Hexe Bibi Blocksberg und ihre Freundin Tina Martin, die auf dem Reiterhof viele spannende Abenteuer erleben.

Meine Tochter jedenfalls ist ein großer Fan der Serie, egal ob als Film oder Hörspiel und ich selbst habe die Kassetten in meiner Kindheit rauf und runter gehört.

Mit diesem Spiel haben Pferdefreunde nun die Möglichkeit, selber auf einem Steckenpferd zu reiten und dabei tolle Kunststücke auszuprobieren.

Geeignet ist das Spiel für Kinder ab 5 Jahren und es kann zu zweit gespielt werden, oder auch in einer Gruppe, die gegeneinander reitet. Die Spieldauer beträgt ca. 10 Minuten.

Die Spielidee ist einfach erklärt: Auf dem Martinshof findet ein Reiterfest mit einem spannenden Wettreiten statt.

Bibi und Tina machen natürlich mit und versuchen zu gewinnen. Dabei gilt es, schwierige Reitfiguren zu zeigen, und auch Hindernisse müssen überwunden werden.

Die Spieler schwingen sich auf die Pferde, Amadeus und Sabrina, und reiten danach einen Parcours, um im Anschluss die richtigen Farbkarten zu sammeln.

Beim Reiten geht es natürlich darum, schnell und geschickt zu sein, aber auch ein gutes Gedächtnis hilft einem dabei zu gewinnen. Denn nur wer die richtigen Karten sammelt und fehlerfrei reitet, wird am Ende der Sieger.

Zum Spielinhalt gehören 12 Parcours-Karten, zwei Steckenpferde, 12 Symbol-Chips, 12 Symbol-Karten und 40 Quizkarten.

Bevor man losreiten kann, müssen die beiden Steckenpferde zusammengebaut werden. Das ist kinderleicht, man muss nur darauf achten, dass die geschlossenen Stabenden nach unten kommen, denn diese sind magnetisch.

In der Spielanleitung finden sich verschiedene Spielvarianten. Ich gehe in meiner Beschreibung auf eine davon näher ein:

Man benötigt alle Materialien, bis auf die Quizkarten. Die Spieler teilen sich gleichmäßig in zwei Teams auf. Ein Team ist für Bibi und reitet auf Sabrina, das andere Team ist für Tina und reitet auf Amadeus.

Die Parcours-Karten, die Symbol-Chips und die Symbol-Karten werden anhand der Rückseiten in die zwei Teams sortiert. Für jedes Team wird nun ein Reiterparcours ausgelegt. Dafür braucht man viel Platz, denn zwischen den einzelnen Karten muss genug Abstand sein.

Des Weiteren muss darauf geachtet werden, dass zwischen den beiden Parcours ausreichend Platz ist, sonst behindert man sich beim Wettreiten. Die Spieler können selbst entscheiden, wie viele Parcours-Karten sie nutzen wollen. Aber je länger der Reitparcours ist, desto besser.

In der Spielanleitung findet sich eine anschauliche Darstellung, wie der Parcours aussehen kann. Wichtig ist nur, dass beide Teams dieselben Karten verwenden, um die Fairness beim Rennen zu gewährleisten.

Vor dem Wettreiten schauen sich die Spieler die Parcours-Karten genau an und prägen sich den Ablauf ein. Über zwei der Karten muss man mit dem Steckenpferd springen, bei einer reitet man im Kreis oder man reitet eine Acht um die Karte.

Bei einer Karte muss man sogar das Pferd ablegen und dreimal einen Hampelmann machen. Eine detaillierte Beschreibung der Parcours-Karten findet sich auf der Rückseite der Spielanleitung.

Am Ende des Reitparcours werden die Symbol-Karten hingelegt, mit der Symbolseite nach oben. Die Symbol-Chips werden gemischt und vier davon werden in eine Reihe neben den Anfang des Parcours gelegt. Die übrigen Chips werden nicht benötigt. Beide Teams merken sich nun, welche Chips ausliegen und drehen sie anschließend herum.

Nun kann das Wettreiten beginnen. Der Startreiter klemmt sich das Steckenpferd zwischen die Beine. Nach dem Startsignal „Auf die Pferde, fertig, los!“ geht es auf den Parcours und die entsprechenden Aktionen werden durchgeführt. Macht der Reiter dabei einen Fehler, muss er die Aufgabe wiederholen.

Die Teams versuchen nun, die passenden Symbol-Karten zu den Symbol-Chips zu finden. Die Karte wird am Schluss des Parcours mit dem Ende des Pferdestabs aufgenommen. Danach wird seitlich am Parcours vorbeigeritten, um zum Ziel zu gelangen. Die Symbol-Karte wird zu den Chips gelegt und der nächste Spieler des Teams reitet los.

Das Spiel endet, sobald ein Team vier Symbol-Karten zum Start zurückgebracht hat. Das Team ruft dann gemeinsam „Geschafft“. Das andere Reiterteam muss sofort aufhören. Beide Teams decken nun die Symbol-Chips auf und überprüfen die Übereinstimmungen.

Für jede Übereinstimmung von Karten und Chips erhält das Team einen Punkt. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt das Team, das zuerst über die Ziellinie kam.

In der zweiten Spielvariante benötigt man die Quizkarten. Die Quizkarten sind beidseitig bedruckt, auf der blauen Seite finden sich Fragen rund um die Bibi und Tina Welt.

Diese sind für echte Fans kinderleicht zu beantworten. Auf der gelben Seite finden sich allgemeine Fragen rund um das Thema Reiten und Pferde.

Zu jeder Quizfrage gibt es vier Antwortmöglichkeiten. Die Lösungen dafür finden sich jeweils auf der Rückseite der Quizkarte, zu erkennen am Symbol.

Fazit

Bibi und Tina – Das große Rennen ist ein tolles Spiel, bei dem man sich viel bewegen muss und spielerisch seine Koordination und die Merkfähigkeit schult.

Meine Tochter und ich hatten viel Freude beim gemeinsamen Wettreiten, allerdings braucht man wirklich viel Platz, um nebeneinander reiten zu können. Die Quizfragen waren sehr interessant und bis auf wenige Ausnahmen konnte meine Tochter alle richtig beantworten.

Ich empfehle dieses Spiel für Kinder ab 5 Jahren weiter. Vor allem für Mädchen, deren Idole Bibi und Tina sind und die sich für Pferde interessieren, ist es bestens geeignet.

Ich kann mir gut vorstellen, es auf dem nächsten Kindergeburtstag mit einzubauen, denn im Team hat man sicher noch mehr Spaß als nur zu zweit.

Verlag Schmidt Spiele

Avatar-Foto
Über Sabrina Müller 109 Artikel
Schreibt und testet für das Kinderspielmagazin. Das Bild wurde von Juli gezeichnet.