Die verdrehte Spuknacht

Bild Drei Magier/ Schmidtspiele

Wagemutig betreten die drei Magier das Schloss und beginnen, die dunklen Korridore zu erkunden. Überall hören sie seltsame Geräusche und sehen mysteriöse Schatten, die an den Wänden tanzen. Doch sie lassen sich nicht einschüchtern und gehen mutig weiter.

Plötzlich hören sie ein lautes Knurren aus der Dunkelheit und sehen die Augen eines Geistes, der auf sie zustürmt. Panisch rennen sie durch die Gänge, immer auf der Suche nach einem Ausgang.

Doch das Schloss scheint sich gegen sie zu verschwören, die Türen verschließen sich vor ihren Augen und die Gänge verändern sich, als wollten sie die Magier in die Irre führen.

Doch die drei geben nicht auf. Mit vereinten Kräften suchen sie weiter nach einem Ausweg, folgen den geheimnisvollen Hinweisen und lösen die Rätsel, die das Schloss für sie bereithält. Schließlich gelangen sie in einen verborgenen Raum, in dem ein magischer Kristall den Weg nach draußen weist.

Mit einem letzten Sprint schaffen es die Magier aus dem Schloss, gerade rechtzeitig bevor sich die Tore hinter ihnen schließen. Erschöpft, aber glücklich, stehen sie vor dem Schloss und lachen erleichtert über ihr Abenteuer. Sie haben den Geistern getrotzt und das Spukschloss überwunden – eine Erfahrung, die sie nie vergessen werden.

Bild Drei Magier/ Schmidtspiele

Der Magnet- und Drehmechanismus sorgt für eine spannende Dynamik im Spiel und macht es zu einem besonderen Spielerlebnis.

Dadurch wird jeder Spielzug zu einer Herausforderung, die es geschickt zu meistern gilt.

Insgesamt ist das Spiel eine gelungene Mischung aus Taktik, Geschicklichkeit und Strategie, die sowohl Kinder als auch Erwachsene begeistert.

Es ist definitiv ein Spiel, das für Abwechslung und Spaß im Spieleregal sorgt und immer wieder gerne gespielt wird.

Das Spiel ist schnell vorbereitet. Die Figuren werden auf ihre Ausgangspositionen gesetzt. Die Aufgabenkarten geben vor, welchen Gegenstand die Magier suchen.

Bild Drei Magier/ Schmidtspiele

Egal wie, die Spieler müssen sich in der einen Variante entsprechend abstimmen, um nicht von den Geistern gefangen zu werden.

Fazit

Eine clevere Technik, mittels Magneten, zeichnet dieses Spiel aus. Ein Geschenk, das allen Freude bereitet und für jeden etwas bietet. Egal, ob jung oder alt, jeder wird von diesem Geschenk begeistert sein.

Von Spaß und Freude bis hin zu Entspannung und Genuss – dieses Geschenk bietet für jeden das Passende.

Gönnen Sie sich oder Ihren Liebsten etwas Besonderes und verschenken Sie dieses rundum großartige Geschenk!

  • Altersempfehlung: ab 5 Jahren
  • Spieleranzahl: 1-4
  • Spieldauer: 20 min
  • Autor: Wolfgang Dirscherl, Wolfgang Lehmann
  • Verlag: Schmidt Spiele, Drei Magier
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Das Magazin wurde im Mai 2016 gestartet, trotzdem kommen wir selber auf fast 20 Jahre Spielerfahrungen zurückblicken.